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Sobre Vanessa Fernández

Vanessa Fernández

Profesora de Estadística y Probabilidad en los Grados en Ingeniería de Organización Industrial, Informática y en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación. Profesora de Blogs en el Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías. Ver perfil

Vanessa Fernández
SWAY: innova tus presentaciones

SWAY: innova tus presentaciones

SWAY: innova tus presentaciones

Aportación realizada por Jessica Patiño Rosas, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

Cada día docente y alumnos realizan diversos documentos desde su ámbito personal, laboral o escolar para exponer sus ideas o cumplir con tareas. Microsoft ha desarrollado la aplicación SWAY, pensada en facilitar la creación y uso compartido de presentaciones y documentos dinámicos, innovadores y atractivos. No pretende reemplazar a Power Point, sino ganar su propio espacio desde una mirada interactiva a través de su diseño y elaboración, incorporando textos o contenidos multimediales como vídeos, audios, imágenes, tweets, gráficos, etc. desde OneDrive o tu dispositivo. La aplicación admite y sugiere búsquedas directamente de la web para facilitar el contenido que apoye el documento, tiene sus propios motores de diseños incorporados que pueden ser utilizados o personalizados. Con Sway las presentaciones son privadas y compartidas con un vínculo y/o redes sociales donde los lectores lo visualizan sin necesidad de registro.  

Desde una mirada educativa Sway permite que los estudiantes tengan un contacto directo con las herramientas tecnológicas, generando y construyendo con ellos nuevos conocimientos. La usabilidad de la tecnología en la educación permitirá que los estudiantes se motiven y mejoren su proceso de aprendizaje, complementario a ello, el trabajo colaborativo y participativo en la clase posibilita nuevas formas de aprender a través de la experiencia e interacción con otros.

Para hacer uso de la aplicación es requisito tener una cuenta de Microsoft o de office 365 e ingresar a la página www.sway.com, una vez realice el registro puede acceder de forma gratuita a ella.

Te invito a conocer Microsoft Sway a través del siguiente vídeo tutorial:

Duolingo en las aulas

Duolingo en las aulas

Duolingo en las aulas

Aportación realizada por Julián Andrés Soler Higuera, alumno del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

Sin lugar a dudas uno de los factores más influyentes en el proceso de enseñanza –aprendizaje es la motivación de los estudiantes, factor que no es fácil de conseguir. Atraer al estudiante con actividades innovadoras favorece la práctica educativa y el desarrollo de la misma. Es por eso que una herramienta interactiva como Duolingo para el aprendizaje de idiomas está teniendo tanta aceptación y acogida entre los estudiantes y profesores de diferentes escuelas. Duolingo es una es una plataforma sencilla de utilizar, divertida, llamativa y lo mejor de todo, es ¡GRATUITA!, está demostrando su efectividad para el aprendizaje de idiomas, incluso docentes alrededor del mundo están reestructurando su plan de estudios para incluir Duolingo en sus clases, y más ahora que la empresa encargada de desarrollar esta novedosa herramienta interactiva lanzó un servicio dirigido exclusivamente a las instituciones educativas llamado “Duolingo para escuelas” que posee una serie de opciones nuevas que permiten que tanto el docente como el estudiante aprovechen mejor esta plataforma. Te invito a echarle un vistazo a los enlaces para que pruebes Duolingo en el aula.

https://www.cnet.com/es/noticias/duolingo-plataforma-escuela/

Experiencia Kahoot! en clase

Experiencia Kahoot! en clase

Experiencia Kahoot! en clase

Aportación realizada por Inmaculada González Guerrero, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

¿Alguna vez habéis utilizado Kahoot! en clase?

Es una manera muy divertida para que los alumnos/as trabajen, tanto de forma individual como en grupos, utilizando sus smartphones en clase. Kahoot! es un juego con el cual los estudiantes son muy competitivos y todos quieren estar en los primeros puestos de la clasificación.

A finales del curso pasado 2015-2016, creé mi cuenta en kahoot.it y elaboré un cuestionario compuesto por 25 preguntas tipo test como repaso de la asignatura que impartía, Tratamiento Informático de la Información, en el primer curso de un ciclo formativo de grado medio. Los alumnos/as estuvieron muy motivados y, yo diría que, más centrados que nunca. Fue una gran experiencia y una actividad muy atractiva y divertida para todo el alumnado.

Si todavía no lo has utilizado en el aula, te invito a que lo hagas, merece la pena, y es muy fácil de usar.

Como profesor/a solo necesitas crear una cuenta en getkahoot.com, donde podrás crear la actividad (un cuestionario, un debate o una encuesta). En cuanto a los alumnos/as, no necesitan tener una cuenta en Kahoot!, tan solo tienen que entrar en Kahoot.it o descargarse la aplicación para Android e introducir el código PIN para unirse a la actividad.

Os dejo un vídeo tutorial de cómo crear un Kahoot!

La Educación y su revolución

Aportación realizada por Inés Salcedo, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

Los sistemas de enseñanzas han perseguido a través de los tiempos transmitir valores, cultura, conocimientos, etc., para insertar a los individuos de manera positiva en la sociedad. A mi entender uno de los propósitos más realistas y práctico es que el individuo pueda pertenecer a un sistema de productivo.

En el proceso de enseñanza-aprendizaje uno de los objetivos es que el individuo esté capacitado para utilizar las herramientas que mueven el sistema productivo de la sociedad. Hoy ese entorno y esas herramientas giran alrededor de la tecnología.

La sociedad del siglo XXI tiene nuevas características, como hemos tratado durante éste curso. Formamos parte de la sociedad de la información, una sociedad marcada por la globalización en sus diferentes áreas, economía, salud, ocio, cultura, estilo de vida, etc., donde en todos los sectores podemos encontrar la presencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), somos una sociedad donde los individuos estamos conectados en redes, que la transformación y la velocidad de cambio va de una forma muy rápida, lo que hoy es una novedad, mañana probablemente ya no lo sea.

Todo este auge de las TIC y la revolución de la tecnología ha generado nuevos mercados laborales. Las empresas tienen nuevos perfiles para los puestos de trabajo en virtud a las nuevas necesidades y el dinamismo del mercado. Las competencias que buscan en los trabajadores son distintas, ahora quieren en sus equipos de trabajos personas con iniciativas, creatividad, capaces de emprender, que sepan trabajar en equipo y en red, etc.

Todos éstos aspectos y los nuevos entornos me llevan a mí, como profesor, a realizar nuevas funciones, para satisfacer las necesidades que los alumnos de ésta sociedad demandan. Si bien es cierto que no es determinante disponer de medios tecnológicos en las aulas y fuera de ellas para el proceso de enseñanza-aprendizaje, estoy plenamente segura de que favorecen de manera muy positiva al proceso.

Los profesores en éstos nuevos entornos realizamos nuevos roles, nuevas funciones: diseñadores, evaluadores continuos, orientadores, consultores de información y evaluadores y seleccionadores de TIC. No es cierto que va a desaparecer la profesión del docente, seguimos y seguiremos siendo parte importante del proceso de enseñanza-aprendizaje, ahora adaptados a los nuevos tiempos (Cabero,2013)

Así también el alumno del futuro   como señala Bartolomé y Grané (2004, pág.11) necesita de aprender conceptos, para desempeñar otras competencias como son.

 “-Desarrollas habilidades para el autoaprendizaje.

-Desarrollar el estudio crítico, la búsqueda responsable y fundamentada de   cada información.

-Trabajar en equipo y saber trabajar en red.

-Aprender a dialogar.

-Ser flexibles y saber adaptarse.

-Ser capaces de participar activamente en los procesos.

-Tener dominio de lectura y comprensión lectora textual, audiovisual y multimedia.

-Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear.

-Desarrollar las competencias básicas para seguir aprendiendo toda la vida.

Mirando y analizando éstos nuevos roles que necesitan los estudiantes del futuro, entiendo que desde las TIC éstas competencias pueden trabajarse de una manera más efectiva, por la razón de que ese es su mundo, eso es lo que les interesa y motiva, como dice Marc Pensky en ésta entrevista. Por ende, estoy de acuerdo que con el uso de las TIC sí formamos mejores profesionales para el futuro.

Una experiencia personal que puedo poner como ejemplo es que tengo un hermano Médico, cirujano laparoscópico y cuando hacía el curso para capacitarse en cirugía por laparoscopía, dono él era el médico más joven, le resultaba más fácil el manejo de las herramientas por las cámaras que a sus compañeros que eran mayores y que fueron sus profesores en otras áreas. Esto puede ser debido a que nosotros somos una generación que jugábamos ya con videos-juegos y los colegas con mayor edad quizás no.

Entonces realmente hay ciertas habilidades, que se desarrollan a partir del uso de las TIC y que favorecen en la formación profesional.

Para finalizar, como ya hemos mencionado, en ésta sociedad que todo va tan de prisa, los profesionales para seguir obteniendo éxito en sus carreras y ser competentes dentro del mercado, deben de estar siempre capacitándose y con las TIC entiendo que lo pueden lograr de una manera más fácil. Ya hoy en día los MOOCs y los cursos Online son una tendencia que ha marcado el sistema formativo en los últimos años. Ya los navegadores te sugieren las páginas que podrían resultarte útil, según tus interese o por el rastreo de las consultas que haces en ellos (Landeta,2015).

Ciertamente que en el uso de las TIC podríamos encontrarnos con ciertos problemas, ya sean la fiabilidad de la información que puedan encontrar los alumnos, las páginas que no sean seguras, etc. Como en la vida real nuestros jóvenes tienen realidades que no son buenas y a las que se tiene que enfrentar, en ambos casos hay que enseñarlos a discernir y tomar decisiones con criterio y que sean las más favorables.

Para concluir está claro que las TIC forman parte del desenvolvimiento cotidiano en la vida de nuestros jóvenes. Que nos aportan a los docentes buenas herramientas para hacer el proceso enseñanza-aprendizaje más motivador, interesante y práctico. Que debemos siempre procurar estar actualizados y que el profesor seguirá siendo esa figura que guíe y dirija el proceso y que como dice Marc Prenky “El profesor del siglo XXI ha de preparar a sus estudiantes para un futuro incierto”.

 

BIBLIOGRAFÍA

Landeta Etxeberria,A (2015). Global e-learning. Madrid: Ed,CEF

Cabero Almenara, J. (2013). Nuevos modelos, recursos y diseño de programas en la práctica docente. Madrid: Ed. CEF

Carpeta Tendencias Educativas para el siglo XXI (2011). Madrid: Ed, CEF

Salinas, J. (2004). Cambios metodológicos con las TIC. Estrategias didácticas y entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Bordón, 56(3-4), 469-481.

Innovación del momento hacia el aprendizaje

Aportación realizada por Marleny Dinorah Castillo García, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

La  innovación del momento hacia el aprendizaje es el Bring Your Own Device, (BYOD)

El ámbito educativo comprende tres tipos de aprendizaje como son, aprendizaje formal, aprendizaje informal y aprendizaje no formal. El formal, (es aquel aprendizaje que está debidamente estructurado o elaborado, se da en los centros educativos y es el que al final certifica el o los cursos aprobados y suele ser obligatorio), el no formal, (está estructurado, pero no cumple con todos los procesos que el formal y no es obligatorio) por ultimo esta el informal, (este se da en  cualquier lugar y no importa cuando donde y como se adquiera, es el aprendizaje que surge de la vida que llevamos cotidianamente). (Cabero 2011)

Uno de los cambios que se han venido produciendo en el ámbito educativo es la implementación de la tecnología BYOD, que según su definición se refiere a la propuesta innovadora tecnológica donde los alumnos lleven al aula los dispositivos móviles que sean posibles para cada uno y el  cual el maestro debe tomar como recursos para desarrollar con los alumnos las estrategias que cuidadosamente a planificado para realizar su trabajo. (Hernández 2014).

En lo personal considero esta tecnología es bastante interesante puesto que  como maestra y manejando cada uno de los tipos de aprendizaje expuestos anteriormente, analizo lo siguiente: las tecnologías han alcanzado un lugar sumamente indispensable en los diferentes países sin importar su cultura, religión y ningún tipo de diferencia social que tenga cada país, por lo cual, es un grito a voces que la tecnología se ha convertido en un habito donde podemos ver que la mayor parte del tiempo hacemos uso de ella, cotidianamente realizamos múltiples funciones con el uso de ésta y por tal razón se ve englobada de una manera u otra dentro de lo que es el aprendizaje no formal ya que para algunos es vista como distracción dentro del ámbito educativo, se puede notar que lo que muchos valorarían como dentro de lo que es el aprendizaje no formal prácticamente no lo es, puesto a que las tecnologías pueden dar buenos resultados  educativos, pueden pasar de dejar solo aprendizajes  informales a llevar aprendizajes significativos.

Adoptando la idea que plantea el informe Horizon 2015, de permitir que las escuelas usen BYOD para el desarrollo de sus alumnos ya que son estos los mas dedicados al uso de este medio y romper los mitos que se han creado sobre él, que dejemos de verlo negativo, enfocándonos en la idea de que en cada uno de nosotros como maestros esta el darle el mejor uso viendo el interés de nuestros estudiantes en sus dispositivos móviles como la oportunidad de utilizar lo que muchos ven como un “enemigo»  en realidad puede ser un amigo a nuestro favor, es algo parecido a una frase muy popular que conozco “ si no puedes con el enemigo, únete a él” la relaciono a este tema ya que como sabemos y he dicho anteriormente que es vista como algo negativo mezclarla a la educación y en este informe se plantea que lo que es visto como negativo no lo es solo basta con darnos la oportunidad de comprobar con la puesta en acción de esta propuesta que adecuándola a nuestras necesidades los resultados pueden ser excelentes y para esto podemos tomar en consideración algunos artículos que se han publicado y que he tenido la oportunidad de leer donde nos muestran algunos centros educativos que ya están realizando sus actividades de labor educativo con la implementación del BYOD.

Por estas razones considero la idea que en vez  de intentar frenar a los estudiantes con el uso de sus móviles sería más fácil mostrarle los beneficios que podemos obtener de este, realizando nosotros como maestros las actividades que debemos realizar para lograr los objetivos perseguidos en nuestros alumnos, identificando nosotros mismos las herramientas necesarias que existen dentro de las tecnologías haciendo uso de estas como serían aplicaciones, páginas web y otros más que nos sirven para realizar de manera eficiente nuestro trabajo, motivando a los estudiantes a aprender mas allá de lo que esperaban de algo que manipulan diariamente ignorando quizás que aun podían sacar de esta mejores beneficios.

Bibliografías:

Cabero J. (2011) Tendencias Educativas Para el Siglo XXI. Madrid. Ediciones CEF

Hernández I.  (2015) Educación Conectada a  Redes. BYOD, en Educación  http://isabelconectadaredes.blogspot.com.es/2015/05/byod-en-educacion.html

intef, (2015)  Resumen Informe Horizon, http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2015/08/Resumen_Horizon_Universidad_2015_INTEF_agosto_2015.pdf

 

 

SWAY: innova tus presentaciones

La gamificación en la aulas

Aportación realizada por Rubenny Altagracia Lorenzo Vega, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

La gamificación en la aulas

(Extraído de Edublog INED21)

Autor: Esteban Gabriel Santana Cabrera

  El ser humano juega desde muy temprano en su vida como forma de entretenimiento y diversión, lo que puede convertirse en una terapia y una forma diferente de aprendizaje (Santana, 2016). Cuando las personas realizan actividades donde se divierten, experimentan una realidad diferente, donde son ganadores, poderosos y virtuosos, el aprendizaje se da de forma más rápida, Mcgonigal (2011).

La gamificación es un proceso relacionado con el pensamiento y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas, esta emplea mecánicas de juego para potenciar el trabajo y rendimiento de los alumnos, Zicherman y Cunningham (2011).

Al llevar gamificación al proceso educativo se crea un ambiente de colaboración, compromiso y esfuerzo en conjunto, ya que, las estrategias que utiliza la gamificación son basadas en la acumulacion de puntos, vencer retos y obstáculos para obtener una recompensa, Reporte Horizon (2013). En los años 2013 y 2014 los expertos que desarrollan el Reporte Horizon escogieron la gamificación y a los juegos como estrategias a desarrollar a corto plazo.

Marin (2015), plantea que la gamificación potencia los procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, siendo estos últimos desarrolladores del proceso de enseñanza-aprendizaje efectivos, facilitan la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potencian la creatividad de los individuos.

Tras el uso de la gamificación, el usuario siente la necesidad de completar la tarea que se le ha asignado de forma voluntaria movido por la necesidad propia del ser humano de ganar, conllevando al usuario a experimentar mayor concentración, competitividad y productividad (Hamari y Koivisto, 2013).

Santana (2016) señala algunas herramientas que pueden ser utilizadas para gamificar actividades en el salón de clase, Kahoot, Minecraft, Classcraft, siendo estas un número muy limitado de las aplicaciones existentes para gamificar una actividad del aula que puedes utilizar en cualquier materia o temática, tomando en cuenta no solo el aprendizaje sino también valores humanos.

Referencias bibliográficas:

  1. Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27). recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf .

 

  1. McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Nueva York, EE. UU. : Penguin.

 

  1. Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8. SOCIAL MOTIVATIONS TO USE GAMIFICATION: AN EMPIRICAL STUDY OF GAMIFYING EXERCISE

 

  1. Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media. Recuperado de http://www.oreilly.com/pub/pr/2866

 

  1. Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Ludgate, H. NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition (2013).Austin, Texas, USA: The New Media Consortium.

 

  1. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 library edition. Austin, Texas. The New Media Consortium.

 

  1. Santana Cabrera, Esteban (Marzo 13, 2016). LA GAMIFICACIÓN EN LA AULAS (ARTICULO DE UN BLOG). Recuperado de http://ined21.com/la-gamificacion-las-aulas/