Aportación realizada por Elena Recio Luque, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

¡Hola a tod@s!

Dada mi posición como maestra de Infantil y Primaria, he optado por buscar alguna aportación práctica que pusiera en valor las nuevas tecnologías en estas etapas educativas. Especialmente, este proyecto, que ya encontré hace algún tiempo, hace referencia a cómo se puede trabajar la realidad aumentada en alumnos y alumnas de primer ciclo de Educación Primaria. A mí me ha parecido un proyecto precioso, aquí os dejo toda la información:

FICHA TÉCNICA

 
Nombre El teclado de mi ordenador.

Coordinadora

Vanessa Sancho, María Arroyo y María Ana.

Institución

San Diego y San Vicente (Madrid).

Página web

http://sandiegoysanvicente.com/primerciclo/2014/03/13/1o-e-p-realidad-aumentada-en-su-p-b-l-bilingue-e-interdisciplinar/

Difusión en la red

 

https://vanessasancho.wordpress.com/2015/03/25/p-b-l-el-teclado-de-mi-ordenador/

Nivel

Primero de primaria

Especialidad

Interdisciplinar.

Objetivo                  

 

Ámbito de Desarrollo

Se trabajan 17 objetivos curriculares. Destaca la asimilación del abecedario.

Tecnológico, metodológico, organizativo y didáctico.

Año

2014-1015

 

Descripción de la experiencia.

El proyecto comienza con las dificultades que encontraban en un alumno concreto para que comenzara a leer.  La clase avanzaba con normalidad en su proceso de enseñanza-aprendizaje respecto a la lectura. Sin embargo, este alumno encontraba grandes limitaciones para aprenderse las letras del abecedario. Aunque el equipo docente no quería utilizar un material diferenciador, sí debían buscar alguna alternativa, puesto que debía aprender a leer.

Tenían claro que querían una educación inclusiva, donde todos fueran partícipes de su aprendizaje. Para ello, pensaron en un aprendizaje basado en proyectos y, además, querían aprovechar la motivación de los niños por las nuevas tecnologías.

Una vez que aclararon estas ideas, comenzaron a pensar qué tipo de material les convendría más. Ya que el colegio cuenta con un aula móvil de 20 iPads, pensaron que sería el recurso más apropiado para realizar la actividad por su dinamismo, su operatividad y el tamaño propio para alumnos y alumnas tan pequeños.

Una vez llegados a este punto, se encontraron con un nuevo reto: algunos tenían tablets en casa pero otros nunca habían tenido ningún tipo de contacto con ellas, por lo que estaban ante una brecha digital importante. Por tanto, había que equiparar esas posibles diferencias existentes y, para ello, antes de comenzar la actividad como tal realizaron una explicación acerca de los iPads y su funcionamiento, mediante la cual los más avanzados en la materia ayudaron al resto de sus compañeros y compañeras.

Querían hacer “magia” y, el hecho de que ninguno de los alumnos y alumnas conocieran qué es la realidad aumentada, ayudó a ello. Además, se paliaba la posible brecha digital ya que todos desconocían este nuevo método.

Llegados a un punto en el que tenían claro qué querían hacer, necesitaron la ayuda de José Frutos, coordinador TIC del colegio. Y lo que querían no era otra cosa que aprender jugando. Precisamente, la clave se la dio un niño cuando preguntó ¿vamos a seguir sin dar clase y a seguir jugando? En ese momento se dieron cuenta que algo estaban haciendo bien.

 

Planificación del proyecto.

Una vez que tuvieron claro qué querían hacer, comenzaron desde cero para todos aquellos que no sabían cómo utilizar la herramienta iPad. Comenzaron con unas normas de funcionamiento, aprendieron cómo se bloqueaba y desbloqueaba, a hacer fotos, vídeos, selfies… finalmente, todos los alumnos y alumnas probaron cada una de las aplicaciones y recursos existentes en el iPad necesario para realizar la actividad.

En segundo lugar, era el momento de construir el gran teclado, a través del cual, una vez se enfocara la letra, aparecería un alumno o alumna explicando qué letra es y ejemplos, en inglés y en español, de palabras que empezaran por esta letra. Para dibujar el teclado, buscaron fotos en internet que les ayudasen en su elaboración.

 Al hacer trabajo cooperativo, cada uno tenía muy claro cuál era su misión, por lo tanto a la hora de trabajar les permitía cuadrar con la dinámica del colegio. El hecho de trabajar todos juntos con materiales diversos, permitió al resto de la clase ver cómo el niño que tenía dificultades aprendiendo las letras tenía otro tipo de potencialidades que pudo demostrar a través de este proyecto, atendiendo así a la diversidad.

Una vez que tuvieron listo el teclado, era el momento de grabar los vídeos para poder introducirlos posteriormente en la aplicación “Aurasma”. Para ello, cada uno sabía cuál era su función y todos tenían asignada una letra. Por tanto, mientras uno explicaba la letra, el resto de sus compañeros y compañeras lo grababan, fomentando así el aprendizaje colaborativo.

Finalmente, consiguieron grabar todas las letras. Así, cada vez que enfocaban una letra del teclado que habían dibujado entre todos, aparecía un alumno o alumna dando la explicación correspondiente tanto en inglés como en español

Reflexión personal

Esta gran experiencia, basado en el aprendizaje por proyectos, permite al alumno o alumna ser el protagonista de su propio aprendizaje. Sin duda, lo que más llama la atención de este proyecto es que toda la elaboración del mismo viene propiciada por los alumnos y alumnas, siendo ellos los encargados de realizar cada una de las partes del mismo. De esta manera, además de favorecer la inclusión y el trabajo colaborativo de todos los niños y niñas del aula, se fomenta la motivación y su autoestima, desarrollando habilidades sociales y llegando a la conclusión de que el aprendizaje se convierte en un juego o, como ellos mismos dicen en este proyecto, en magia.

Además, señalar la importancia de la colaboración del equipo docente. Una de las grandes trabas que se encuentra el docente a la hora de innovar es no contar con apoyo suficiente en el resto de compañeros y compañeras. Sin embargo, el resto de docentes sí creyó en el proyecto iniciado por Vanesa, por lo que supuso un gran apoyo para llevarlo a cabo. Fomentar la colaboración entre docentes repercute positivamente en el alumnado.

Por otro lado, aunque el uso de la tecnología siempre es un aliciente por el aumento de interés que produce en los niños y niñas,  creo que es el cambio de metodología que se produce en el aula lo que realmente hace de este proyecto una experiencia innovadora. Como docentes, debemos utilizar estos recursos para beneficio de nuestra clase, pero nunca será suficiente si no cambiamos la manera de enseñar. En este caso, además del uso de los iPads, han conseguido creer en lo que hacían y, sobre todo, que podían hacerlo todos juntos.

¡Espero que os haya gustado tanto como a mí!

Elena Recio Luque.

Vanessa Fernández

Profesora de Estadística y Probabilidad en los Grados en Ingeniería de Organización Industrial, Informática y en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación. Profesora de Blogs en el Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías.

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