Archivos de Autor: Alejandra González

Visual Thinking en E-Learning

El sentido de la vista es el que juega un papel más notorio en la percepción del mundo, ya que procesa el 75% de la información. Si nos referimos al aprendizaje, al 60% de las personas, según algunos autores, les resulta más efectiva la vía visual a la hora de adquirir conocimientos o entender conceptos.

El Visual Thinking es un método que se basa en complementar o sustituir la información escrita por contenidos visuales como mapas conceptuales, diagramas, esquemas y otros tipos de ilustraciones. Se trata de crear imágenes, esquemas o dibujos que comuniquen de forma sencilla, y que sirvan para proyectar una idea, explicar un concepto o simular un proceso, por ejemplo.

El e-learning, que se basa en el uso de las tecnologías y la innovación para superar los contenidos educativos basados únicamente en el texto, es un campo que sugiere recurrir a esta técnica del Visual Thinking.Para ponerla en práctica existen multitud de herramientas:

  • Gephi, que se suele utilizar en campos relacionados con la ciencia y la investigación, pues permite manipular gráficos y sirve de complemento al análisis tradicional de datos mediante estadísticas. Es de Ubuntu.
  • Mindomo. Sirve para crear mapas conceptuales con texto y multimedia. Es una herramienta web gratuita y sencilla.
  • Piktochart. Ésta es una herramienta online para crear infografías de forma muy sencilla. Ofrece plantillas predeterminadas, iconos, fuentes y otros recursos de los que el usuario puede ir disponiendo según sus necesidades.
  • Canva. Carteles, pósters, infografías, folletos… Esta aplicación permite obtener resultados muy profesionales de forma intuitiva, y ofrece muchas posibilidades.

 

SIMO Educación 2016

Los profesionales del sector educativo tienen una cita imprescindible del 19 al 21 de octubre, y es que SIMO EDUCACIÓN, el salón de tecnología para la enseñanza, abre de nuevo sus puertas en IFEMA (pabellón 12). El año pasado se reunieron 186 empresas, más de 200 ponentes y 8074 profesionales del entorno educativo.

El Salón ofrecerá a sus visitantes una exposición de múltiples propuestas en materia de innovación educativa, tendencias y soluciones TIC orientadas al docente y posibles mejoras en los procesos de aprendizaje. Empresas referentes del sector y entidades públicas presentarán sus novedades, y habrá conferencias y talleres en torno a temas como el movimiento maker en la educación, el presente y futuro de la tecnología educativa en las universidades, el e-Learning adaptativo, tecnología y discapacidad, etc. Se dedicará también un espacio a la 4ª edición de los premios SIMO Educación y al concurso “15 minutos de gloria”.

¡No te pierdas la experiencia! Puedes inscribirte como visitante aquí.

XII Conferencia Internacional GUIDE «Aprendizaje en línea en el siglo 21: práctica, problemas y perspectivas»

La University of Phoenix (Orlando, Florida) acogerá durante los días 15, 16 y 17 de febrero de 2017 la XII Conferencia Internacional GUIDE «Aprendizaje en Línea en el Siglo 21: práctica, problemas y perspectivas».

El Aprendizaje en Línea en el Siglo 21 se examinará desde distintas perspectivas en cinco sesiones centradas en la nueva generación de productos multimedia, la minería de datos, formación y actualización del profesorado. Entre los principales ponentes de la conferencia están Dennis Littky, co-fundador y co-director de The Met School y Big Picture Learning, Matteo Martini, profesor en la Guglielmo Marconi University y miembro del Comité Científico de GUIDE, y Dra. Meredith Curley, rectora de la University of Phoenix.

La UOPX, líder en educación y aprendizaje a distancia, facilitará el debate entre expertos, académicos y profesionales sobre temas y modelos emergentes. Se trata de una oportunidad para compartir experiencias internacionales entre profesionales de todo el mundo.

¿Quieres participar?

Puedes hacerlo como participante o ponente: consulta aquí las modalidades de participación. La convocatoria de ponencias está abierta y aceptará resúmenes hasta el 21 de noviembre.

Para cualquier consulta, contacta a través de info@guideassociation.org

EDPuzzle, la herramienta para adaptar vídeos al aprendizaje

EDPuzzle es una herramienta online gratuita desarrollada en España cuya utilidad es adaptar cualquier vídeo para convertirlo en provechoso material educativo. Aunque es posible trabajar con cualquier vídeo en formato digital, también existe la opción de importar contenido desde plataformas como Youtube o Vimeo.

¿Cómo sacarle provecho?

EDPuzzle permite crear videoelecciones y videocuestionarios de forma muy intuitiva: es posible añadir preguntas o comentarios al vídeo, tanto en formato audio como en texto, de manera que el alumno pueda ir deteniéndose en ellos durante la visualización. Se consigue no sólo afianzar los conocimientos, sino también asegurarse de que los alumnos comprenden el contenido. Esta opción también puede ser utilizada para incorporar subtítulos o agregar una voz en off explicativa o con una traducción. También hay una herramienta de recorte que permite ajustar la duración.

En definitiva, el profesor podrá personalizar a su gusto el material, para adaptarlo al método de aprendizaje que crea más eficaz. Para motivar más incluso a los alumnos, puede dar resultado invitarles a construir sus propios videocuestionarios e intercambiarlos con otros compañeros.

Todo el contenido es privado. El acceso será diferente para alumnos y profesores: éstos últimos tendrán una cuenta mediante la que podrán colgar los vídeos y hacer todas las modificaciones. Los estudiantes accederán a la visualización del vídeo tras recibir una invitación del autor (el profesor).

Apuesta por la innovación y activa tu aula con la ayuda de recursos como EDPuzzle. ¡Pronto tendrás resultados!

Aplicaciones recomendadas para el entorno educativo

Cada vez son más las plataformas y aplicaciones que contemplan su aplicabilidad en el ámbito educativo, poniendo de manifiesto el cambio que se ha producido respecto a las relaciones entre profesores y alumnos. La tecnología permite crear escenarios más versátiles para el aprendizaje; veamos a continuación algunas herramientas y plataformas:

Dibujo y pensamiento visual

Autodesk Sketchbook. Una herramienta simple e intuitiva para el diseño digital a cualquier nivel. Con funciones personalizables.

Bamboo Paper. Esta aplicación es un blog de notas digital muy útil para congelar ideas. Permite dibujar, hacer esquemas, tomar notas…

ThingLink. Esta plataforma interactiva permite a los educadores enriquecer sus contenidos añadiendo enlaces multimedia a las fotos o los vídeos. Una ventaja es la posibilidad de hacer seguimiento de cómo interactúan los usuarios con ese contenido.

Gestión de tareas y proyectos

Google Keep. Es un reemplazo del servicio “Google Notebook”. Permite crear y organizar notas introduciendo texto, voz o imágenes, que se sincronizan mediante Google Drive.

Quip. Es una multiplataforma de carácter colaborativo que posee un procesador de texto para trabajar listas comunes, proyectos, gestionar tareas, compartir archivos, etc.

ClassDojo. Se trata de una herramienta para la gestión de aulas, que permite hacer seguimientos, controlar entregas, etc. Es útil para implicar a los estudiantes.

Doodle. Muy efectiva a la hora de planificar reuniones, eventos, trabajo conjunto entre alumnos, sesiones de evaluación…

Otras

GoconQR. Es el resultado de la evolución de “ExamTime”, y, entre otras funciones, permite crear de forma sencilla mapas mentales con imágenes, un recurso de aprendizaje muy efectivo para la conexión de ideas.

social media background with icons and laptopAurasma. Con esta aplicación no solo podemos ver realidad aumentada, sino que también la podemos crear de forma sencilla y en pocos minutos.

Genial.ly. Un espacio que ofrece multitud de herramientas para crear todo tipo de recursos interactivos, desde imágenes hasta presentaciones o catálogos.

eXeLearning. Con esta herramienta de código abierto los docentes podrán crear y publicar sus propios contenidos web.

Books Creator. Podrás crear libros electrónicos, pdfs y hasta cómics. Fue votada como la mejor aplicación educativa en los premios BETT 2015.

La realidad aumentada: aplicación en el ámbito educativo

La realidad aumentada (RA) es un tipo de tecnología que permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. Para lograr esta incorporación de elementos virtuales a una realidad física en particular, se utilizan “activadores de RA”, como pueden ser los códigos QR, una imagen, o unas coordenadas GPS.

Algunas de las aplicaciones de realidad aumentada más conocidas son:

  • Layar. Es un navegador de realidad aumentada que, sincronizándose con el GPS, proporciona información de interés acerca de los lugares que te rodean en cada momento.

  • Aurasma. Un sistema que utiliza la cámara de nuestro terminal para identificar objetos, y permite superponer sobre ellos animaciones que nosotros elijamos para relacionar con ellos.

  • Aumentaty Author. Este software permite crear escenas de RA a profesores y alumnos de forma rápida y sencilla. Mediante herramientas de diseño y esta aplicación, se podrán crear, visualizar y manipular objetos 3D: explorar sus propiedades físicas, colocarlos en lugares concretos, acercarlos, hacerlos más pequeños, etc.

A nivel educativo, las técnicas docentes que utilizan la realidad aumentada favorecen el aprendizaje en el aula. A continuación, veamos algunas de las ventajas:

  • Permite dotar a los manuales de estudio de una mayor interactividad, haciendo posible que el alumno explore por ejemplo una obra de arte desde todas las perspectivas, o analice un artefacto de ingeniería. Y es que cada vez más, los libros incluyen marcadores donde aparecen imágenes aumentadas relacionadas con cada tema.

  • La realidad aumentada permite conocer información sobre ubicaciones físicas concretas. Esto posibilita que los profesores creen itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización, a través de aplicaciones como “Eduloc”.

  • Es posible integrar la realidad aumentada en cursos on-line para la adquisición de aprendizajes prácticos.

  • Incrementa la motivación del alumnado y contribuye al aprendizaje a través del descubrimiento. Es un proceso más constructivo.

Un ejemplo concreto de la aplicabilidad de la RA al ámbito educativo puede ser el dibujo técnico. Si pensamos en un alumno realizando un ejercicio de axonometría, donde se trabaja con figuras en 3D, podemos entender que un plano 2D le genera problemas de percepción visual y espacial. En este contexto, la realidad aumentada permite crear un espacio más interactivo y verosímil que favorezca la inmersión del alumno en el ejercicio, así como una mejor compresión.

Al igual que muchos otros recursos tecnológicos, la realidad aumentada es una forma de incentivar el uso de las TIC en el aula, y en los entornos virtuales sirve para mejorar la cobertura educativa y la conectividad.