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La gamificación en el punto de mira

Durante la última década resuenan palabras como innovación, robótica o gamificación cuando se habla de estrategias de aprendizaje y metodología de aula. El mundo cambia día a día y la educación debe seguir también su ritmo. Ahora bien, ¿es oro todo lo que reluce?

Peñalva et al. (2019) señalan que una de las claves de la educación es la participación activa de los educandos. En este sentido, parece obvio que aumentando su interés por la tarea estarán más dispuestos y motivados a participar en las actividades, por lo que la educación debe integrar métodos activos de aprendizaje. La gamificación parte precisamente de esta idea: una actividad que se presente en base a los principios del juego, que ofrezca una experiencia interactiva a los estudiantes, debería aumentar su interés e implicación (Prieto, 2020).

Los estudios de Ortiz-Colón et al., (2018) confirman que la gamificación favorece el compromiso y la predisposición por la actividad, mientras que Bodnar et al., (2016) identifican una mejora en el aprendizaje y actitud de los estudiantes. Sin embargo, ¿es posible que estos resultados estén influidos por la modalidad de estudio? Las personas que estudian online o a distancia, que de por sí tienen que utilizar las TIC en su aprendizaje, ¿sienten esta misma predisposición?

Con estas líneas se pretende que el lector reflexione sobre estos y otros aspectos. Para ello, además de preguntas, se presentan brevemente los resultados de un estudio piloto (Elices, 2021) que no parecen tan concluyentes.

¿Mejor test clásico que gamificación?

114 participantes formaron la muestra de investigación, pertenecientes a seis asignaturas impartidas a distancia con dos grupos en cada una, de tal forma que uno hiciese de grupo de control y otro de grupo experimental. Se propuso a ambos grupos la misma actividad de evaluación de contenidos adquiridos, para unos en formato test y para otro haciendo uso de una actividad gamificada.

Tras el análisis de las calificaciones se observó que si bien uno de los grupos experimentales (del Grado de Psicología) mostraban un leve aumento para las asignaturas del grado de Educación Infantil, se observaba un descenso en el rendimiento. Así mismo, es destacable también que en relación con la percepción de los propios estudiantes un 62,3% marcasen preferencia por un cuestionario simple en lugar de uno gamificado y un 37,5%, al preguntarles por la actividad gamificada, señala que si la decisión fuese suya la elaborarían sin gamificar.

Otros aspectos importantes que se pueden señalar de los resultados es que, bajo la opinión de los participantes, hay algunas materias que se prestan más que otras a ser gamificadas.

Aunque piloto y necesitando ser nuevamente estudiados, los datos de este estudio deberían abrir el debate entre los docentes, siendo preciso analizar de forma exhaustiva la pertinencia de la utilización masiva de esta técnica de aprendizaje. Es importante conocer las expectativas del  alumnado y estudiar cómo puede influir su edad a la hora de abordar este tipo de actividades (la muestra del estudio era universitaria). Necesario también reflexionar sobre el significado que tiene para ellos la gamificación (Pegalajar, 2021) pues todo ello condicionará que el diseño sea realmente efectivo.

Y hasta aquí la reflexión. Espero haber despertado una mirada crítica sobre las prácticas docentes actuales.

La perversión de las TIC en tiempos de pandemia

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De repente, de manera sobrevenida y sin apenas esperarlo, una nueva enfermedad, denominada coronavirus, hizo saltar las alarmas en nuestro país, y en todos los del globo, provocando el cierre de fronteras y el confinamiento domiciliario por su enorme virulencia y facilidad de contagio. El mundo se paró y la actividad económica se ralentizó, pero la educación continuó. Ante esta situación los centros escolares se vieron obligados a modificar su estilo de enseñanza, pasando de la presencialidad a la enseñanza online, para asegurar el desarrollo normal de las clases y que los alumnos alcanzasen los objetivos curriculares.

Sin embargo, esta nueva y apresurada educación digital ha supuesto una crisis educativa. Básicamente, porque ha reabierto y acentuado una brecha digital hasta entonces aletargada. El hecho de que los alumnos se vean obligados a trabajar en plataformas virtuales, para continuar con su escolaridad, exige una serie de recursos que muchas familias carecen de ellos. Sobre todo, aquellas más desfavorecidas, en términos económicos, o emplazadas en zonas rurales con unas infraestructuras tecnológicas deficientes.

Y es que, aprender a distancia, exige no solo disponer de conexión a Internet, sino también contar con una serie de dispositivos electrónicos –como ordenadores, portátiles, iPads o, en su defecto, teléfonos de última generación– que muchas familias, obviamente, no tienen. Pero aprender a distancia exige también contar con una competencia digital que muchos niños, pese a ser nativos digitales, carecen de ella por su situación de desventaja social.

Competencias TIC y más

Esto ha supuesto una concatenación de óbices que ha llevado a excluir, momentáneamente, a una pequeña parte de la población estudiantil de nuestro sistema educativo. Algo que ha puesto en entredicho la democratización de la enseñanza y el derecho a la educación. Esto supone plantearnos una serie de cambios en la escuela y en la sociedad.

El primero es que la competencia digital debe recobrar su estatus de competencia clave en todos los centros escolares y no ser trabajada como una mera cuestión transversal. Para ello, los profesores deben contar con formación específica para que puedan formar adecuadamente a su alumnado.

El segundo es que los centros deben contar con el equipamiento y recursos necesarios para que, en caso de emergencia individual o sanitaria, aquellos niños cuyas familias no dispongan de los medios suficientes puedan tener un soporte electrónico para seguir estudiando en sus casas. También deben idear otras alternativas didácticas cuando los domicilios no cuenten con conexión a Internet para garantizar la educación.

El tercero, es que los centros deben ser espacios abiertos a la comunidad, erigiendo una red de cooperación y apoyo, en caso de emergencia y necesidad, con el entorno. Por último, las entidades públicas deben recordar la zona rural, y otros espacios olvidados en nuestra geografía, dotándoles del tejido imprescindible para que Internet sea una realidad en sus hogares y localidad.

Necesidades del alumno y el profesor universitario a distancia para trabajar en equipo

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Uno de los principales retos de la educación a distancia pasa por enseñar a trabajar de manera cooperativa al alumnado, ya que es una competencia requerida en la sociedad actual (Alfageme, 2005). Sabemos además que las TIC pueden ser una potente herramienta para trabajar colaborativamente a distancia, ya que presentan una serie de ventajas tales como permitir una mayor flexibilidad, ofrecer escenarios interactivos y eliminar barreras socio-temporales (Cabero, 2010). En base a estas ideas, desde la Facultad de Ciencias de la Salud y de la Educación de la UDIMA, nos planteamos cómo mejorar las competencias de trabajo en equipo de nuestros estudiantes.

A través de la creación de un grupo de trabajo compuesto por profesores expertos en este ámbito, nos propusimos dos objetivos concretos al respecto. Por un lado, detectar las necesidades que tanto docentes como estudiantes presentan a la hora de planificar y desarrollar actividades que requieran trabajo en equipo. Y por otro lado, diseñar algunos materiales de apoyo para dar respuesta a las demandas detectadas. Con el fin de alcanzar dichos propósitos, diseñamos una investigación-acción en la que participaron 177 estudiantes de diferentes grados y cursos de la universidad, así como profesores de la Facultad de Ciencias de la Salud y la Educación.

Se diseñó un cuestionario ad hoc para cada uno de los colectivos de estudio que fue administrado a través de un formulario virtual en la plataforma Moodle. En dichos cuestionarios, se preguntaba, tanto a estudiantes como a profesores, acerca de diferentes aspectos sobre el trabajo en equipo (las experiencias vividas al respecto, la organización de los grupos, las dificultades que se pueden encontrar al trabajar en equipo o las herramientas existentes para realizar este tipo de trabajos, entre otros).

Los resultados obtenidos a partir de este estudio han sido presentados con una comunicación oral en el I Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: Un Reto para las Áreas de Conocimiento (CIDICO), celebrado en Madrid entre el 20 y el 22 de noviembre de 2019. Este Congreso fue organizado por el Grupo de Investigación SEJ-473 de la Universidad de Almería y la Association University of Scientific Formation Psychology and Education Research y ha sido un encuentro interdisciplinar de profesores donde todas las áreas de conocimiento de la universidad se han visto reflejadas y donde se han dado a conocer trabajos referentes a la innovación docente, las metodologías novedosas y los proyectos de investigación que se están llevando a cabo dentro de este campo.

Por nuestra parte, los resultados más relevantes que encontramos apuntan a que, a pesar de que el alumnado considera importante aprender a trabajar en equipo, se encuentra con algunas resistencias para hacerlo a distancia, fundamentalmente relacionadas con los horarios, con la gestión de los grupos, con la resolución de conflictos y con el conocimiento de herramientas para llevar a cabo los trabajos de manera eficaz. En cuanto al profesorado, este colectivo señalaba que tenía dificultades a la hora de seleccionar el tipo de tareas más adecuado para trabajar en equipo, en la formación de grupos, así como en la evaluación.

Dada la evidente necesidad de apoyar al alumnado y al equipo docente, se decidió elaborar una intervención basada en videotutoriales teórico-prácticos que pretenden dotar de herramientas para hacer frente a sus demandas. Concretamente, se elaboraron cuatro recursos para docentes dedicados a la gestión interna de los grupos, las claves para la formación de los mismos, los tipos de trabajo susceptibles de hacerse en grupo y la evaluación de actividades en equipo. En cuanto a los estudiantes, nos centramos en la enseñanza de cómo gestionar los conflictos y en diferentes herramientas para realizar trabajos en equipos (Google Drive, Hangouts…). Estos recursos audiovisuales se encuentran disponibles en el aula virtual de la UDIMA y están accesibles para todos los estudiantes y profesores.

¡Esperamos que os resulten interesantes y que hagáis uso de ellos para mejorar vuestra competencia de trabajo en equipo!

Intervenciones digitales en obesidad y sobrepeso

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El día 12 de noviembre se ha celebrado el Día Mundial dedicado a la lucha contra la obesidad. Tal y como señala la Organización Mundial de la Salud (OMS) en 2018, la prevalencia mundial del sobrepeso y la obesidad casi se ha triplicado durante las últimas décadas,  aumentando de forma espectacular tanto en adultos como en niños y adolescentes. Abordar al tratamiento del sobrepeso y la obesidad constituye una prioridad a nivel internacional, dado que tiene un gran impacto sobre la salud tanto a nivel social como individual, afectando a nivel físico y psicológico y, por lo tanto, a la calidad de vida de la persona (Baile y González-Calderón, 2013).

Un campo de intervención en obesidad y sobrepeso que se ha desarrollado de forma exponencial a lo largo de los últimos años es el campo de las intervenciones digitales dirigidas al manejo del peso, al aumento de la actividad física y a la mejora de los comportamientos alimentarios. De acuerdo a West y Michie (2016) estas intervenciones digitales pueden definirse como intervenciones que utilizan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para promover el cambio de comportamiento y entre ellas se incluirían programas informáticos, sitios web, aplicaciones móviles y dispositivos portátiles.

Estas intervenciones digitales pueden aportar claros beneficios para la intervención en sobrepeso y obesidad, dado que permiten alcanzar a poblaciones con difícil acceso a los servicios de salud, pueden reducir los costes y además facilitan que los tratamientos estén disponibles en cualquier momento para los usuarios.  Sin embargo, también podemos señalar algunos riesgos potenciales.

En primer lugar, muchas de las intervenciones que llegan al mercado (por ejemplo, en forma de apps móviles) lo hacen sin pruebas de su utilidad y seguridad, suponiendo así un riesgo para los usuarios (Burns y Mohr, 2013). Por otra parte, una de las principales críticas que reciben estas intervenciones digitales es la falta de claridad sobre los modelos teóricos de cambio del comportamiento en los que se basan (Armayones et al., 2015).

Los resultados de las investigaciones sobre intervenciones digitales en obesidad y sobrepeso son prometedores, si bien aún es necesaria investigación sobre varios aspectos, como el mantenimiento a largo plazo de los cambios logrados o la efectividad de los distintos componentes específicos de las intervenciones (Vandelanotte et al, 2016).

¿Cuál puede ser entonces el papel de nuestra disciplina respecto a estas intervenciones digitales dirigidas a modificar comportamientos (como la actividad física o el comportamiento alimentario)? Los profesionales de la psicología pueden sin duda realizar aportaciones relevantes en este campo. Por una parte, pueden contribuir a que estas intervenciones incorporen postulados derivados de los modelos teóricos sobre el cambio de comportamiento. Estos modelos teóricos provienen del campo de la psicología y de la salud y tienen como objetivo explicar y predecir cómo se modifica el comportamiento, identificando las variables que influyen en el mismo (como el Modelo Transteorético, la Teoría Social Cognitiva, la Teoría del Comportamiento Planificado o la Teoría de la Autoeficacia).

Por otra parte, pueden participar en la selección de las técnicas y estrategias de modificación del comportamiento que se incorporen en la intervención. Por último, como se ha señalado más arriba, es necesaria investigación sobre la efectividad de las técnicas de estas intervenciones digitales y sobre el mantenimiento de los cambios de comportamiento a largo plazo, lo cual abre un nuevo campo de investigación para los profesionales de la psicología.

A pesar de los resultados prometedores señalados más arriba, es claro que aún queda un largo camino por recorrer en el campo de las intervenciones digitales dirigidas a modificar comportamientos relacionados con la salud, camino en el que los profesionales de la psicología deben participar de forma activa junto a profesionales de otras disciplinas (como la medicina, la nutrición y la tecnología) para contribuir al avance en este campo.

Comunicarse resulta inteligente

La noticia es esperanzadora para los mayores, un sector de la población europeo cada vez más numeroso. Parece que los políticos han comprendido que las nuevas tecnologías de comunicación, que tan útiles resultan para potenciar la vida económica de las sociedades y que se aplican con todo su potencial en la educación y en las diferentes etapas de la formación de una persona, pueden servir también para romper los muros de incomunicación que levanta progresivamente el envejecimiento. El programa europeo «Vida Cotidiana Asistida por el Entorno» se propone como una herramienta muy poderosa para luchar contra la tendencia a la incomunicación que acarrea la edad.

http://www.imsersomayores.csic.es/seniinv/dossier-prensa/2010/not-16-12-2010.html

Ese programa revela, por una parte, la preocupación de la UE europea por el problema del aislamiento de los mayores, y lo dota de un fondo de 600 millones de euros para actividades de investigación y desarrollo de tecnologías que puedan aplicarse también a mejorar la comunicación de ese segmento de la población. Lo que resulta más alentador, sin embargo, es que muchas empresas (en general pequeñas y medianas empresas) se han dado cuenta que los proyectos desarrollados son rentables económicamente y han reclamado ayuda para poder pasar con rapidez de las fases experimentales de las nuevas tecnologías a fases de comercialización.

Fomentar una comunicación activa en los mayores, es decir que puedan ser no solo relectores de información sino también emisores, retrasa muchos de los problemas que habitualmente se presentan en las fases de envejecimiento. Mejora sus rendimientos cognitivos, fuerza a activar su memoria, y ayuda a combatir el fantasma más temido de la vejez, la soledad. Las nuevas tecnologías pueden potenciar el uso activo e inteligente de Internet para su integración en las redes sociales que puedan estimular su vida intelectual y emocional, pero también puede ser una herramienta fundamental para conocer su entorno, y saber que el mundo donde viven también les pertenece.