Parece evidente que comparar los videojuegos con la cocaína parece algo exagerado. Pues bien, según la Organización Mundial de la Salud, en contra de criterios de expertos, ha incluido en su nuevo Manual Clínico y Diagnóstico (ICD-11) un nuevo trastorno mental, en concreto, el denominado Gaming Disorder, perteneciente al grupo de “Desorden debido a conductas adictivas”. En este sentido, para que alguien pueda ser diagnosticado de Gaming Disorder, los videojuegos tienen que producir un marcado placer, por lo que llega a interferir significativamente en la esfera personal, ya que el sujeto cuando no está jugando sufre una angustia que, únicamente, se sacia con el consumo de la fuente que le induce al placer. Si este comportamiento se vuelve repetitivo durante, al menos, un año, entonces se puede ser diagnosticado como tal.
Tras la exposición anterior, no es de extrañar que fabricantes (bueno, estos menos), consumidores y, sobre todo, padres se hayan alarmado ante esta nueva psicopatología a la que todos los niños y adolescentes del mundo están expuestos, ya que para ello sólo hace falta un móvil. Para añadir más leña al fuego, nuestro bienintencionado Ministerio de Sanidad de España, aunque sin saber muy bien con qué criterios, ha incluido a los videojuegos dentro de uno de los cuatro ejes de la Estrategia Nacional para el Plan contra Drogas 2017-2024. Eso sí, sin una clara estrategia específica, aunque sí indica que la población diana es la adolescente, que es donde veo que algo no cuadra, más allá de la intención de infundir una carga de terror ante algo que no se conoce muy bien. Y ya sabemos que cuando las élites no controlan algo, expanden el germen del miedo.
Repasando algo de historia, el terror siempre ha sido una forma indirecta para el control del comportamiento social. Así, la religión, los cuentos populares, e, incluso, las primeras representaciones teatrales, se basaron en relatos con mensajes de causa-efecto basados en algún tipo de castigo o resultado negativo, con el objetivo de disminuir aquellas conductas que se alejaban de los cánones de ese momento histórico-culturales.
Es curioso como siempre ha habido algún gurú abanderando la iniciativa de controlar la fuente del mal, como ocurrió en 1954 con el Dr. Fredric Wertham, cuya intervención provocó uno de los mayores desastres culturales fascistas para la creatividad narrativa del ser humano en Norteamérica, tierra de la libertad. Sería en ese año, con la publicación del libro “La seducción de los inocentes”, cuando entrara en vigor el código de autorización para cómics. Así, la ignorancia necesitaba encontrar a los culpables de la decadencia moral de los adolescentes norteamericanos y encontró, no sólo a quien apoyaba su causa, sino a quien, además, la argumentaba. Eso sí, a su manera, pero suficiente para que la ignorancia se agarre a algo.
Volviendo al presente, la casualidad nos dice que, de nuevo, la juventud está viviendo una crisis de valores. Por suerte, ahora hay expertos perfectamente preparados e instruidos para debatir cualquier propuesta que quiera criminalizar o patologizar cualquier fuente de inspiración creativa o de ocio. Por desgracia, la ignorancia se niega a evolucionar y sólo escucha una parte, ya que no hay duda de que, en el caso que nos ocupa (más de 60 años después del Código de autorización para cómics), sería más aconsejable, como han indicado ese grupo de expertos sobre videojuegos, que no se dedicarán presupuestos públicos a tratar algo que ni siquiera es una entidad patológica (¡uy!, tarde para España).
Desde luego, ese dinero que va a invertir nuestro Ministerio de Sanidad, hubiera sido más preceptivo (para esos niños y adolescentes), que se dedicara a construir espacios públicos para el juego y la interacción social, ya que el juego, o mejor dicho, la falta de él, es un marcador social que comparten asesinos entrevistados en Texas. Por tanto, queridos ministros, tenéis más argumentos para destinar nuestro dinero a ciudades recreativas que para aquellas que abogan por un diseño que induce al consumismo. Aunque entiendo que, esto último, es lo que le da ingresos por comisiones a los que se esconden tras cargos públicos en los ayuntamientos. Eso sí, luego nos quejaremos de que algunas autonomías defiendan su cultura de pueblo ante la apisonadora capitalista que prefiere patologizar y criminalizar unidades de tiempo, ya sea en forma de letras de rap, viñetas gráficas y/o relatos en píxeles, que destinar suelo público a que nos conozcamos y juguemos.
Para finalizar, me quedo tranquilo de que tras este despropósito de las clases dirigentes, que han puesto el punto de mira en los videojuegos, parece que no se han dado cuenta de que los niños y adolescentes, al menos mientras sea obligatorio asistir a clases, no tienen el suficiente tiempo para desarrollar esa nueva patología y, más, si para desarrollarla debe competir con el tiempo de ocio que, incluso bien repartido, no nos da para la mitad de las cosas que nos gustaría.
p.d. Por favor, si alguien conoce a los del Ministerio de Sanidad, el problema está en los que abandonan la adolescencia sin metas, deseos, ni motivaciones, como ocurre en Japón con los hikikomori. Eso sí es un problema, pero, paradójicamente, su mecanismo de acción se debe a pautas diferentes a las que ha establecido el ICD-11 para el Gaming Disorder en contra del criterio de expertos.
Doctor en Psicología. Profesor de Psicología Diferencial, Psicología Jurídica, Psicología Criminal e Introducción a la Criminología en UDIMA.