Aportación realizada por Alejandro Ramos Manso, alumno del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

La gamificación es un elemento que cada vez está tomando más importancia como actividad para mejorar la motivación de los alumnos. Es un campo que tiene mucho recorrido y que puede proporcionar alternativas muy interesantes para intoducir metodologías innovadoras en las aulas.

El primer paso sería definir el aprendizaje basado en juegos o gamificación, así, Deterding (2012) lo define como el uso de mecánicas del juego, tales como obtención de puntos, logros, premios, etc., en contextos diferentes del juego, con la idea de aumentar la motivación del participante.

Teniendo en cuenta los principios del aprendizaje significativo, (Diaz Barrigá y Hernández, 2010), una de las tareas principales del docente es estimular la motivación y participación activa del sujeto para aumentar la significación potencial de los materiales académicos.

Por tanto, el uso de estas aplicaciones puede ayudar a paliar en parte problemas de motivación y participación de los alumnos en las clases.

La idea fundamental es introducir pequeños juegos en clase, donde los alumnos tienen que responder preguntas, competir entre sí, alcanzar logros, etc.

Las herramientas conocidas como “personal response systems” aparecieron a principios del siglo XXI, siendo un ejemplo de estas las conocidas como clickers. Pese a las novedades que introducían, como la posibilidad de hacer test, exámenes o pequeñas pruebas en clase, tenían algunos inconvenientes como la necesidad de un software específico y una serie de elementos de hardware que había que llevar al aula como mandos y captadores, lo cual hizo que su uso fuera testimonial allí donde se adquirieron este tipo de dispositivos por su poca practicidad (Pintor, Gargantilla, Herreros y López, 2014).

Una solución a este problema puede ser que los alumnos lleven su propio dispositivo a clase y realicen los cuestionarios desde su teléfono o tablet.

Gartner Inc. (2012), define las metodologías BYOD (Bring Your Own Device) como el cambio más radical desde la introducción del PC.

Esta metodología BYOD permite un ahorro de costes, tanto en inversión de hardware, como en renovación al final del ciclo de vida. (Wood, 2012).

Se puede razonar fácilmente, que la disponibilidad de un dispositivo por alumno soluciona muchos problemas a los que se enfrentan los docentes en cuanto a la dotación informática de los centros tales como:

•      No hay un ordenador por alumno.

•      No hay disponibilidad horaria del aula de informática

•      Los equipos están obsoletos o no funcionan adecuadamente.

En 2013 aparece la herramienta Kahoot! (Kahoot!, 2015), que permite crear juegos para el aprendizaje basados en cuestionarios de respuesta múltiple que los alumnos tienen que ir realizando desde su dispositivo móvil, encuestas, concursos, etc. Permitiendo introducir la gamificación con pequeñas competiciones entre los alumnos sobre un tema determinado, estableciendo un sistema de premios que otorgue determinados privilegios como: un punto extra en el examen, posibilidad de utilizar formulario, calculadora, etc. o también de castigos para aquellos que no se interesan por la actividad y no participen activamente en ella como: realizar un trabajo adicional, ordenar el aula, encargarse de recoger el material, etc.

Los resultados obtenidos son muy prometedores, así Dellos (2015), ha constatado que los alumnos aprenden la mecánica del juego rápidamente. Además, la herramienta proporciona un informe en Excel que permite al profesor analizar el progreso de los alumnos y analizar aquellas áreas donde hay lagunas de conocimientos.

Otra aplicación similar a Kahoot! es Quizizz (Quizizz.com, 2017) la idea general es la misma, el profesor genera una serie de preguntas que los alumnos deben ir respondiendo desde su propio dispositivo o un ordenador disponible en el aula. La diferencia con Kahoot! es que el sistema presenta las preguntas de manera autónoma unas detrás de otras según el tiempo que se haya configurado para cada pregunta, mientras que con Kahoot! el profesor va pasando manualmente las preguntas en la pizarra digital, lo cual permite ir haciendo comentarios y explicando los conceptos y errores que van cometiendo los alumnos. Análogamente se puede obtener un informe de los resultados obtenidos con los alumnos.

Estas no son las únicas alternativas para introducir la gamificación en las clases, de hecho no es imprescindible utilizar medios electrónicos, pues hasta se pueden realizar juegos estilo trivial con un simple tablero y unas tarjetas con preguntas.

En los próximos años seguramente cada vez veamos más experiencias de este tipo en las aulas, lo cual hace necesario conocer todas las alternativas disponibles y las implicaciones de las mismas en el día a día del aula.

BIBLIOGRAFÍA

Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY, 49.

Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for motivation. Interactions, 19(4),14. http://dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883

Diaz Barriga Arceo, F., & Herná ́ndez Rojas, G. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo (1st ed.). Distrito Federal: McGraw-Hill Interamericana.

Gartner Inc. (2012). Gartner Says Bring Your Own Device Programs Herald the Most Radical Shift in Enterprise Client Computing Since the Introduction of the PC. Recuperado de http://www.gartner.com/newsroom/id/2136615

Kahoot!. (2015). Kahoot! (Versión 0.0.1) [Aplicación Móvil]. Descargado de: https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&hl=es

Pintor Holguín, E., Gargantilla Madera, P., Herreros Ruiz Valdepeñas, B., & López del Hierro, M. (2014). Kahoot en docencia: Una alternativa practica a los clickers. Universidad Europea de Madrid.

Quizziz.com. (2017). Quizizz: Fun Multiplayer Classroom Quizzes Recuperado de: https://quizizz.com/

Wood, A. (2012). BYOD: The Pros and Cons for End Users and the Business. Credit Control, 33(7/8), p68-70