Aportación realizada por Rubenny Altagracia Lorenzo Vega, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.
La gamificación en la aulas
(Extraído de Edublog INED21)
Autor: Esteban Gabriel Santana Cabrera
El ser humano juega desde muy temprano en su vida como forma de entretenimiento y diversión, lo que puede convertirse en una terapia y una forma diferente de aprendizaje (Santana, 2016). Cuando las personas realizan actividades donde se divierten, experimentan una realidad diferente, donde son ganadores, poderosos y virtuosos, el aprendizaje se da de forma más rápida, Mcgonigal (2011).
La gamificación es un proceso relacionado con el pensamiento y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas, esta emplea mecánicas de juego para potenciar el trabajo y rendimiento de los alumnos, Zicherman y Cunningham (2011).
Al llevar gamificación al proceso educativo se crea un ambiente de colaboración, compromiso y esfuerzo en conjunto, ya que, las estrategias que utiliza la gamificación son basadas en la acumulacion de puntos, vencer retos y obstáculos para obtener una recompensa, Reporte Horizon (2013). En los años 2013 y 2014 los expertos que desarrollan el Reporte Horizon escogieron la gamificación y a los juegos como estrategias a desarrollar a corto plazo.
Marin (2015), plantea que la gamificación potencia los procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, siendo estos últimos desarrolladores del proceso de enseñanza-aprendizaje efectivos, facilitan la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potencian la creatividad de los individuos.
Tras el uso de la gamificación, el usuario siente la necesidad de completar la tarea que se le ha asignado de forma voluntaria movido por la necesidad propia del ser humano de ganar, conllevando al usuario a experimentar mayor concentración, competitividad y productividad (Hamari y Koivisto, 2013).
Santana (2016) señala algunas herramientas que pueden ser utilizadas para gamificar actividades en el salón de clase, Kahoot, Minecraft, Classcraft, siendo estas un número muy limitado de las aplicaciones existentes para gamificar una actividad del aula que puedes utilizar en cualquier materia o temática, tomando en cuenta no solo el aprendizaje sino también valores humanos.
Referencias bibliográficas:
-
Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27). recuperado de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf .
-
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Nueva York, EE. UU. : Penguin.
-
Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8. SOCIAL MOTIVATIONS TO USE GAMIFICATION: AN EMPIRICAL STUDY OF GAMIFYING EXERCISE
-
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media. Recuperado de http://www.oreilly.com/pub/pr/2866
- Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Ludgate, H. NMC Horizon Report: 2013 Higher Education Edition (2013).Austin, Texas, USA: The New Media Consortium.
- Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 library edition. Austin, Texas. The New Media Consortium.
-
Santana Cabrera, Esteban (Marzo 13, 2016). LA GAMIFICACIÓN EN LA AULAS (ARTICULO DE UN BLOG). Recuperado de http://ined21.com/la-gamificacion-las-aulas/
Profesora de Estadística y Probabilidad en los Grados en Ingeniería de Organización Industrial, Informática y en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación. Profesora de Blogs en el Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías.