A tres meses del inicio del año 2023, son varias las tendencias que tiene el sector educativo para cada vez transformarse y desarrollarse, ya que es vital para estar a tono con una educación diferente: más conectada, más omnicanal y con una mejor experiencia para docentes y estudiantes.
Entre las tendencias para este año se destacan el aprendizaje continuo como una habilidad tanto para docentes como estudiantes que hace que cualquier persona involucrada en ello “mejorará su resiliencia y adaptabilidad, su eficacia y eficiencia ante nuevos retos de su puesto de trabajo. Y todo ello redundará en una mejora colectiva para las empresas que persigan la formación continua como sello para sus empleados”, de acuerdo con David Lizcano Casas, vicerrector de Investigación y Doctorado y profesor Titular de Ingeniería Informática de la UDIMA.
La gamificación es la forma en la que los docentes preparan de una mejor forma los contenidos para sus educandos, ya que buscan con componentes lúdicos acelerar la manera en la que aprenden de una forma exponencial y cambiar la manera en la que se acerca la tecnología con la educación.
Es por ello que “la gamificación, permite trabajar la adquisición de los conocimientos y competencias, planteados en cada asignatura, de una forma más lúdica. Es una experiencia inmersiva que resulta de gran utilidad a la hora de captar el interés y atención de los estudiantes. Trabajar sobre aquello que los motiva y con un apoyo visual tan potente como el de los juegos, hace del proceso de enseñanza y aprendizaje un camino mucho más sencillo, significativo y efectivo”, así destaca Silvia Prieto, directora de Innovación de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA, y experta en Tecnología Educativa.
Las llamadas habilidades blandas o power skills siguen siendo parte del desarrollo e innovación en la educación, pues se hace vital “planificar y diseñar contenidos y recursos digitales que potencien el trabajo en equipo, la innovación, y la creatividad en el ámbito de la sociedad digital, comprender las implicaciones educativas, comunicativas y sociales de los recursos tecnológicos en el diseño de propuestas educativas con TIC, así como realizar un uso seguro y ético de la información digital y de los recursos tecnológicos en el ámbito educativo, respetando los derechos de autor y la propiedad intelectual”.
De acuerdo con Forbes, dos de las tendencias es el empleo de la Inteligencia Artificial en la educación y de la Realidad Aumentada, pues la primera “el potencial de ayudar a afrontar algunos de los retos más difíciles de la educación actual, como abordar las desigualdades en la forma en que se imparte la enseñanza en todo el mundo y mejorar el acceso al conocimiento a escala mundial. Sin embargo, también plantea sus propios retos, ya que es necesario un esfuerzo para garantizar que el despliegue de esta tecnología tan perturbadora se haga de una manera justa y no contribuya por sí misma a esas desigualdades”.
Mientras que la segunda, “sigue necesitando un dispositivo (por ejemplo, un teléfono, una tableta o unos auriculares), pero es diferente de la RV, ya que consiste en superponer imágenes generadas por ordenador a lo que el usuario está viendo realmente. La ventaja es que puede proporcionar información en tiempo real; por ejemplo, avisar a un aprendiz en un entorno de fabricación de que una pieza de maquinaria puede ser peligrosa”.
Entre las habilidades fundamentales a “desarrollar por el director o la directora de un centro educativo son disponer de la capacidad para analizar la realidad educativa, así como saber interpretar adecuadamente su legislación y tener una visión de futuro. También ejercer sus funciones desde el paradigma del liderazgo democrático, entrenar y desarrollar las habilidades lingüísticas, tan necesarias para la transmisión de conocimiento. Empatizar con los miembros de la comunidad educativa y muy especialmente con los profesores, los estudiantes y las familias”.