Durante la última década resuenan palabras como innovación, robótica o gamificación cuando se habla de estrategias de aprendizaje y metodología de aula. El mundo cambia día a día y la educación debe seguir también su ritmo. Ahora bien, ¿es oro todo lo que reluce?

Peñalva et al. (2019) señalan que una de las claves de la educación es la participación activa de los educandos. En este sentido, parece obvio que aumentando su interés por la tarea estarán más dispuestos y motivados a participar en las actividades, por lo que la educación debe integrar métodos activos de aprendizaje. La gamificación parte precisamente de esta idea: una actividad que se presente en base a los principios del juego, que ofrezca una experiencia interactiva a los estudiantes, debería aumentar su interés e implicación (Prieto, 2020).

Los estudios de Ortiz-Colón et al., (2018) confirman que la gamificación favorece el compromiso y la predisposición por la actividad, mientras que Bodnar et al., (2016) identifican una mejora en el aprendizaje y actitud de los estudiantes. Sin embargo, ¿es posible que estos resultados estén influidos por la modalidad de estudio? Las personas que estudian online o a distancia, que de por sí tienen que utilizar las TIC en su aprendizaje, ¿sienten esta misma predisposición?

Con estas líneas se pretende que el lector reflexione sobre estos y otros aspectos. Para ello, además de preguntas, se presentan brevemente los resultados de un estudio piloto (Elices, 2021) que no parecen tan concluyentes.

¿Mejor test clásico que gamificación?

114 participantes formaron la muestra de investigación, pertenecientes a seis asignaturas impartidas a distancia con dos grupos en cada una, de tal forma que uno hiciese de grupo de control y otro de grupo experimental. Se propuso a ambos grupos la misma actividad de evaluación de contenidos adquiridos, para unos en formato test y para otro haciendo uso de una actividad gamificada.

Tras el análisis de las calificaciones se observó que si bien uno de los grupos experimentales (del Grado de Psicología) mostraban un leve aumento para las asignaturas del grado de Educación Infantil, se observaba un descenso en el rendimiento. Así mismo, es destacable también que en relación con la percepción de los propios estudiantes un 62,3% marcasen preferencia por un cuestionario simple en lugar de uno gamificado y un 37,5%, al preguntarles por la actividad gamificada, señala que si la decisión fuese suya la elaborarían sin gamificar.

Otros aspectos importantes que se pueden señalar de los resultados es que, bajo la opinión de los participantes, hay algunas materias que se prestan más que otras a ser gamificadas.

Aunque piloto y necesitando ser nuevamente estudiados, los datos de este estudio deberían abrir el debate entre los docentes, siendo preciso analizar de forma exhaustiva la pertinencia de la utilización masiva de esta técnica de aprendizaje. Es importante conocer las expectativas del  alumnado y estudiar cómo puede influir su edad a la hora de abordar este tipo de actividades (la muestra del estudio era universitaria). Necesario también reflexionar sobre el significado que tiene para ellos la gamificación (Pegalajar, 2021) pues todo ello condicionará que el diseño sea realmente efectivo.

Y hasta aquí la reflexión. Espero haber despertado una mirada crítica sobre las prácticas docentes actuales.