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La gamificación en el punto de mira

Durante la última década resuenan palabras como innovación, robótica o gamificación cuando se habla de estrategias de aprendizaje y metodología de aula. El mundo cambia día a día y la educación debe seguir también su ritmo. Ahora bien, ¿es oro todo lo que reluce?

Peñalva et al. (2019) señalan que una de las claves de la educación es la participación activa de los educandos. En este sentido, parece obvio que aumentando su interés por la tarea estarán más dispuestos y motivados a participar en las actividades, por lo que la educación debe integrar métodos activos de aprendizaje. La gamificación parte precisamente de esta idea: una actividad que se presente en base a los principios del juego, que ofrezca una experiencia interactiva a los estudiantes, debería aumentar su interés e implicación (Prieto, 2020).

Los estudios de Ortiz-Colón et al., (2018) confirman que la gamificación favorece el compromiso y la predisposición por la actividad, mientras que Bodnar et al., (2016) identifican una mejora en el aprendizaje y actitud de los estudiantes. Sin embargo, ¿es posible que estos resultados estén influidos por la modalidad de estudio? Las personas que estudian online o a distancia, que de por sí tienen que utilizar las TIC en su aprendizaje, ¿sienten esta misma predisposición?

Con estas líneas se pretende que el lector reflexione sobre estos y otros aspectos. Para ello, además de preguntas, se presentan brevemente los resultados de un estudio piloto (Elices, 2021) que no parecen tan concluyentes.

¿Mejor test clásico que gamificación?

114 participantes formaron la muestra de investigación, pertenecientes a seis asignaturas impartidas a distancia con dos grupos en cada una, de tal forma que uno hiciese de grupo de control y otro de grupo experimental. Se propuso a ambos grupos la misma actividad de evaluación de contenidos adquiridos, para unos en formato test y para otro haciendo uso de una actividad gamificada.

Tras el análisis de las calificaciones se observó que si bien uno de los grupos experimentales (del Grado de Psicología) mostraban un leve aumento para las asignaturas del grado de Educación Infantil, se observaba un descenso en el rendimiento. Así mismo, es destacable también que en relación con la percepción de los propios estudiantes un 62,3% marcasen preferencia por un cuestionario simple en lugar de uno gamificado y un 37,5%, al preguntarles por la actividad gamificada, señala que si la decisión fuese suya la elaborarían sin gamificar.

Otros aspectos importantes que se pueden señalar de los resultados es que, bajo la opinión de los participantes, hay algunas materias que se prestan más que otras a ser gamificadas.

Aunque piloto y necesitando ser nuevamente estudiados, los datos de este estudio deberían abrir el debate entre los docentes, siendo preciso analizar de forma exhaustiva la pertinencia de la utilización masiva de esta técnica de aprendizaje. Es importante conocer las expectativas del  alumnado y estudiar cómo puede influir su edad a la hora de abordar este tipo de actividades (la muestra del estudio era universitaria). Necesario también reflexionar sobre el significado que tiene para ellos la gamificación (Pegalajar, 2021) pues todo ello condicionará que el diseño sea realmente efectivo.

Y hasta aquí la reflexión. Espero haber despertado una mirada crítica sobre las prácticas docentes actuales.

Necesidades del alumno y el profesor universitario a distancia para trabajar en equipo

Gettyimages.

Uno de los principales retos de la educación a distancia pasa por enseñar a trabajar de manera cooperativa al alumnado, ya que es una competencia requerida en la sociedad actual (Alfageme, 2005). Sabemos además que las TIC pueden ser una potente herramienta para trabajar colaborativamente a distancia, ya que presentan una serie de ventajas tales como permitir una mayor flexibilidad, ofrecer escenarios interactivos y eliminar barreras socio-temporales (Cabero, 2010). En base a estas ideas, desde la Facultad de Ciencias de la Salud y de la Educación de la UDIMA, nos planteamos cómo mejorar las competencias de trabajo en equipo de nuestros estudiantes.

A través de la creación de un grupo de trabajo compuesto por profesores expertos en este ámbito, nos propusimos dos objetivos concretos al respecto. Por un lado, detectar las necesidades que tanto docentes como estudiantes presentan a la hora de planificar y desarrollar actividades que requieran trabajo en equipo. Y por otro lado, diseñar algunos materiales de apoyo para dar respuesta a las demandas detectadas. Con el fin de alcanzar dichos propósitos, diseñamos una investigación-acción en la que participaron 177 estudiantes de diferentes grados y cursos de la universidad, así como profesores de la Facultad de Ciencias de la Salud y la Educación.

Se diseñó un cuestionario ad hoc para cada uno de los colectivos de estudio que fue administrado a través de un formulario virtual en la plataforma Moodle. En dichos cuestionarios, se preguntaba, tanto a estudiantes como a profesores, acerca de diferentes aspectos sobre el trabajo en equipo (las experiencias vividas al respecto, la organización de los grupos, las dificultades que se pueden encontrar al trabajar en equipo o las herramientas existentes para realizar este tipo de trabajos, entre otros).

Los resultados obtenidos a partir de este estudio han sido presentados con una comunicación oral en el I Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: Un Reto para las Áreas de Conocimiento (CIDICO), celebrado en Madrid entre el 20 y el 22 de noviembre de 2019. Este Congreso fue organizado por el Grupo de Investigación SEJ-473 de la Universidad de Almería y la Association University of Scientific Formation Psychology and Education Research y ha sido un encuentro interdisciplinar de profesores donde todas las áreas de conocimiento de la universidad se han visto reflejadas y donde se han dado a conocer trabajos referentes a la innovación docente, las metodologías novedosas y los proyectos de investigación que se están llevando a cabo dentro de este campo.

Por nuestra parte, los resultados más relevantes que encontramos apuntan a que, a pesar de que el alumnado considera importante aprender a trabajar en equipo, se encuentra con algunas resistencias para hacerlo a distancia, fundamentalmente relacionadas con los horarios, con la gestión de los grupos, con la resolución de conflictos y con el conocimiento de herramientas para llevar a cabo los trabajos de manera eficaz. En cuanto al profesorado, este colectivo señalaba que tenía dificultades a la hora de seleccionar el tipo de tareas más adecuado para trabajar en equipo, en la formación de grupos, así como en la evaluación.

Dada la evidente necesidad de apoyar al alumnado y al equipo docente, se decidió elaborar una intervención basada en videotutoriales teórico-prácticos que pretenden dotar de herramientas para hacer frente a sus demandas. Concretamente, se elaboraron cuatro recursos para docentes dedicados a la gestión interna de los grupos, las claves para la formación de los mismos, los tipos de trabajo susceptibles de hacerse en grupo y la evaluación de actividades en equipo. En cuanto a los estudiantes, nos centramos en la enseñanza de cómo gestionar los conflictos y en diferentes herramientas para realizar trabajos en equipos (Google Drive, Hangouts…). Estos recursos audiovisuales se encuentran disponibles en el aula virtual de la UDIMA y están accesibles para todos los estudiantes y profesores.

¡Esperamos que os resulten interesantes y que hagáis uso de ellos para mejorar vuestra competencia de trabajo en equipo!