{"id":1776,"date":"2022-11-23T15:53:47","date_gmt":"2022-11-23T15:53:47","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.udima.es\/psicologia\/?p=1776"},"modified":"2022-11-23T15:53:49","modified_gmt":"2022-11-23T15:53:49","slug":"que-conlleva-la-adiccion-a-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.udima.es\/psicologia\/que-conlleva-la-adiccion-a-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"\u00bfQu\u00e9 conlleva la adicci\u00f3n a los videojuegos?"},"content":{"rendered":"\n<p>En los \u00faltimos tiempos los <strong>videojuegos <\/strong>se han convertido en uno de los entretenimientos m\u00e1s populares en nuestra sociedad. <strong>M\u00e1s del 50% <\/strong>de los ciudadanos <strong>europeos <\/strong>de entre <strong>6 y 64 a\u00f1os <\/strong>es consumidor de videojuegos (Statistica, 2021). Porcentaje que se dispara hasta casi el 85% entre los m\u00e1s j\u00f3venes, seg\u00fan el estudio la Federaci\u00f3n Europea de Software Interactivo (ISFE Europe&#8217;s Video Games Industry) de 2020.<\/p>\n\n\n\n<p>El uso de los videojuegos no se circunscribe \u00fanicamente al \u00e1mbito del ocio, sino que se han convertido en herramientas muy \u00fatiles para prevenir el <strong><em>bullying<\/em> <\/strong>(Calvo-Morata et al., 2020), ayudar en el desarrollo de ni\u00f1os con <strong>discapacidades <\/strong>(Contreras et al., 2019), mejorar el proceso de <strong>ense\u00f1anza-aprendizaje<\/strong> (Mart\u00ednez et al., 2022) o mejorar la <strong>salud <\/strong>de personas <strong>mayores<\/strong> (Xu et al., 2020).<\/p>\n\n\n\n<p>Aunque para la mayor\u00eda de individuos, el consumo de videojuegos se relaciona con consecuencias positivas en la salud mental y un mayor bienestar percibido (Billieux et al., 2019), un peque\u00f1o porcentaje de usuarios acaba por desarrollar una <strong>adicci\u00f3n <\/strong>a los mismos, situ\u00e1ndose la prevalencia global de este trastorno en torno al <strong>3%<\/strong> (Stevens et al., 2021). Esta adicci\u00f3n a los videojuegos estar\u00eda dentro de lo que Griffiths catalog\u00f3 en 1996 como <strong>adicciones tecnol\u00f3gicas<\/strong>, una subcategor\u00eda de las adicciones comportamentales de naturaleza no qu\u00edmica en las que se da una interacci\u00f3n entre persona y tecnolog\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p>La adicci\u00f3n a los videojuegos fue incluida bajo la denominaci\u00f3n de <strong>Trastorno de juego<\/strong> <strong>por Internet<\/strong> en el DSM-5, la \u00faltima edici\u00f3n del Manual diagn\u00f3stico y estad\u00edstico de los trastornos mentales de la American Psychiatric Association en 2013. Fue entonces cuando se conceptualiz\u00f3 como \u00abla utilizaci\u00f3n persistente y recurrente de videojuegos, habitualmente junto a otros jugadores\u00bb, que conlleva un deterioro o malestar cl\u00ednicamente significativo durante un periodo de 12 meses.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Videojuegos: de la preocupaci\u00f3n al trastorno<\/h3>\n\n\n\n<p>En dicho manual se establecen <strong>nueve criterios<\/strong> para el diagn\u00f3stico de la adicci\u00f3n a los videojuegos: <strong>1)<\/strong> preocupaci\u00f3n por los juegos por Internet, <strong>2)<\/strong> s\u00edntomas de abstinencia, <strong>3)<\/strong> tolerancia, <strong>4)<\/strong> intentos fallidos de controlar la utilizaci\u00f3n de juegos por Internet, <strong>5)<\/strong> p\u00e9rdida de inter\u00e9s por otras aficiones previas, <strong>6)<\/strong> uso excesivo de juegos por Internet a pesar de ser consciente de problemas psicosociales, <strong>7)<\/strong> ha enga\u00f1ado a otras personas sobre la cantidad de tiempo de juego por Internet, <strong>8)<\/strong> uso de juegos por Internet para escapar o aliviar sentimientos negativos, y <strong>9)<\/strong> ha puesto en peligro o perdido relaciones significativas, su trabajo u oportunidades educativas o laborales debido a su participaci\u00f3n en juegos por Internet.<\/p>\n\n\n\n<p>De manera similar, aunque m\u00e1s recientemente, la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (<strong>OMS<\/strong>) tambi\u00e9n incluy\u00f3 la adicci\u00f3n a los videojuegos en su <strong><a href=\"https:\/\/icd.who.int\/browse11\/l-m\/es#\/http:\/\/id.who.int\/icd\/entity\/1448597234\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow\">Clasificaci\u00f3n internacional de enfermedades<\/a><\/strong> de 2018, proponiendo tres criterios diagn\u00f3sticos: 1) control deficiente sobre el juego, 2) incremento en la prioridad del juego sobre otros intereses y actividades, y 3) continuaci\u00f3n o aumento del juego a pesar de las consecuencias negativas. Tanto en el caso del DSM-5 como en el de la Clasificaci\u00f3n internacional de enfermedades, se requiere de un periodo de al menos un a\u00f1o para su diagn\u00f3stico.<\/p>\n\n\n\n<p>Como todas las adicciones, el Trastorno de juego por Internet se relaciona con numerosas <strong>variables negativas <\/strong>para el sujeto como depresi\u00f3n (Teng et al., 2021), calidad de sue\u00f1o deficiente (Ohayon &amp; Roberts, 2021), ansiedad (Fazeli et al., 2020), otras adicciones (Burleigh et al., 2019), p\u00e9rdida de autoestima (Teng et al., 2020), victimizaci\u00f3n por acoso (Yang et al., 2020), bajo rendimiento acad\u00e9mico (Hawi et al., 2018), autolesiones (Evren et al., 2020), soledad (Rozgonjuk et al., 2022), impulsividad (Irles &amp; Gomis, 2016) y, en conjunto, un bajo bienestar percibido (Cheng et al., 2018).<\/p>\n\n\n\n<p>En los \u00faltimos a\u00f1os se han desarrollado numerosos instrumentos para detectar la adicci\u00f3n a los videojuegos, y muchos de ellos cuentan con versiones validadas para su empleo en poblaci\u00f3n espa\u00f1ola. As\u00ed mismo, se han realizado diversos meta-an\u00e1lisis y revisiones sistem\u00e1ticas evaluando la eficacia de diferentes tipos de intervenciones, mostr\u00e1ndose las terapias de tipo cognitivo conductual las predominantes actualmente en el tratamiento de este trastorno.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En los \u00faltimos tiempos los videojuegos se han convertido en uno de los entretenimientos m\u00e1s populares en nuestra sociedad. M\u00e1s del 50% de los ciudadanos europeos de entre 6 y 64 a\u00f1os es consumidor de videojuegos (Statistica, 2021). 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