{"id":3086,"date":"2017-04-26T10:15:52","date_gmt":"2017-04-26T10:15:52","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.udima.es\/educatic\/?p=3086"},"modified":"2017-04-26T10:15:52","modified_gmt":"2017-04-26T10:15:52","slug":"la-gamificacion-en-las-aulas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.udima.es\/educatic\/la-gamificacion-en-las-aulas\/","title":{"rendered":"La gamificaci\u00f3n en las aulas"},"content":{"rendered":"<p><strong>Aportaci\u00f3n realizada por <\/strong><strong>Alejandro Ramos Manso,<\/strong><strong> alumn<\/strong><strong>o <\/strong><strong>del M\u00e1ster en Educaci\u00f3n y Nuevas Tecnolog\u00edas, en la asignatura de Blogs.<\/strong><\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_42\">La gamificaci\u00f3n es un elemento que cada vez est\u00e1 tomando m\u00e1s importancia como actividad para mejorar la motivaci\u00f3n de los alumnos. Es un campo que tiene mucho recorrido y que puede proporcionar alternativas muy interesantes para intoducir metodolog\u00edas innovadoras en las aulas.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_298\">El primer paso ser\u00eda definir el aprendizaje basado en juegos o gamificaci\u00f3n, as\u00ed, Deterding (2012) lo define como el uso de mec\u00e1nicas del juego, tales como obtenci\u00f3n de puntos, logros, premios, etc., en contextos diferentes del juego, con la idea de aumentar la motivaci\u00f3n del participante.<\/p>\n<p>Teniendo en cuenta los principios del aprendizaje significativo, (Diaz Barriga\u0301 y Hern\u00e1ndez, 2010), una de las tareas principales del docente es estimular la motivaci\u00f3n y participaci\u00f3n activa del sujeto para aumentar la significaci\u00f3n potencial de los materiales acad\u00e9micos.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_297\">Por tanto, el uso de estas aplicaciones puede ayudar a paliar en parte problemas de motivaci\u00f3n y participaci\u00f3n de los alumnos en las clases.<\/p>\n<p>La idea fundamental es introducir peque\u00f1os juegos en clase, donde los alumnos tienen que responder preguntas, competir entre s\u00ed, alcanzar logros, etc.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_234\">Las herramientas conocidas como \u201cpersonal response systems\u201d aparecieron a principios del siglo XXI, siendo un ejemplo de estas las conocidas como clickers. Pese a las novedades que introduc\u00edan, como la posibilidad de hacer test, ex\u00e1menes o peque\u00f1as pruebas en clase, ten\u00edan algunos inconvenientes como la necesidad de un software espec\u00edfico y una serie de elementos de hardware que hab\u00eda que llevar al aula como mandos y captadores, lo cual hizo que su uso fuera testimonial all\u00ed donde se adquirieron este tipo de dispositivos por su poca practicidad (Pintor, Gargantilla, Herreros y L\u00f3pez, 2014).<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_195\">Una soluci\u00f3n a este problema puede ser que los alumnos lleven su propio dispositivo a clase y realicen los cuestionarios desde su tel\u00e9fono o tablet.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_256\">Gartner Inc. (2012), define las metodolog\u00edas BYOD (Bring Your Own Device) como el cambio m\u00e1s radical desde la introducci\u00f3n del PC.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_255\">Esta metodolog\u00eda BYOD permite un ahorro de costes, tanto en inversi\u00f3n de hardware, como en renovaci\u00f3n al final del ciclo de vida. (Wood, 2012).<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_217\" align=\"left\">Se puede razonar f\u00e1cilmente, que la disponibilidad de un dispositivo por alumno soluciona muchos problemas a los que se enfrentan los docentes en cuanto a la dotaci\u00f3n inform\u00e1tica de los centros tales como:<\/p>\n<p>\u2022\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 No hay un ordenador por alumno.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_254\">\u2022\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 No hay disponibilidad horaria del aula de inform\u00e1tica<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_296\">\u2022\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Los equipos est\u00e1n obsoletos o no funcionan adecuadamente.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_228\">En 2013 aparece la herramienta Kahoot! (Kahoot!, 2015), que permite crear juegos para el aprendizaje basados en cuestionarios de respuesta m\u00faltiple que los alumnos tienen que ir realizando desde su dispositivo m\u00f3vil, encuestas, concursos, etc. Permitiendo introducir la gamificaci\u00f3n con peque\u00f1as competiciones entre los alumnos sobre un tema determinado, estableciendo un sistema de premios que otorgue determinados privilegios como: un punto extra en el examen, posibilidad de utilizar formulario, calculadora, etc. o tambi\u00e9n de castigos para aquellos que no se interesan por la actividad y no participen activamente en ella como: realizar un trabajo adicional, ordenar el aula, encargarse de recoger el material, etc.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_229\">Los resultados obtenidos son muy prometedores, as\u00ed Dellos (2015), ha constatado que los alumnos aprenden la mec\u00e1nica del juego r\u00e1pidamente. Adem\u00e1s, la herramienta proporciona un informe en Excel que permite al profesor analizar el progreso de los alumnos y analizar aquellas \u00e1reas donde hay lagunas de conocimientos.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_230\">Otra aplicaci\u00f3n similar a Kahoot! es Quizizz (Quizizz.com, 2017) la idea general es la misma, el profesor genera una serie de preguntas que los alumnos deben ir respondiendo desde su propio dispositivo o un ordenador disponible en el aula. La diferencia con Kahoot! es que el sistema presenta las preguntas de manera aut\u00f3noma unas detr\u00e1s de otras seg\u00fan el tiempo que se haya configurado para cada pregunta, mientras que con Kahoot! el profesor va pasando manualmente las preguntas en la pizarra digital, lo cual permite ir haciendo comentarios y explicando los conceptos y errores que van cometiendo los alumnos. An\u00e1logamente se puede obtener un informe de los resultados obtenidos con los alumnos.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_253\">Estas no son las \u00fanicas alternativas para introducir la gamificaci\u00f3n en las clases, de hecho no es imprescindible utilizar medios electr\u00f3nicos, pues hasta se pueden realizar juegos estilo trivial con un simple tablero y unas tarjetas con preguntas.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_288\">En los pr\u00f3ximos a\u00f1os seguramente cada vez veamos m\u00e1s experiencias de este tipo en las aulas, lo cual hace necesario conocer todas las alternativas disponibles y las implicaciones de las mismas en el d\u00eda a d\u00eda del aula.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_289\"><b>BIBLIOGRAF\u00cdA<\/b><\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_233\" align=\"left\">Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. <i id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_232\">INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY<\/i>, <i>49<\/i>.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_290\">Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for motivation. <i>Interactions<\/i>, <i>19<\/i>(4),14. http:\/\/dx.doi.org\/10.1145\/2212877.2212883<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_251\" align=\"left\">Diaz Barriga Arceo, F., &amp; Herna\u0301 \u0301ndez Rojas, G. (2010). <i id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_291\">Estrategias docentes para un aprendizaje significativo<\/i> (1st ed.). Distrito Federal: McGraw-Hill Interamericana.<\/p>\n<p>Gartner Inc. (2012). <i id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_252\">Gartner Says Bring Your Own Device Programs Herald the<\/i><i> Most Radical Shift in Enterprise Client Computing Since the Introduction of the<\/i><i> PC.<\/i> Recuperado de http:\/\/www.gartner.com\/newsroom\/id\/2136615<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_292\">Kahoot!. (2015). Kahoot! (Versi\u00f3n 0.0.1) [Aplicaci\u00f3n M\u00f3vil]. Descargado de: https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&amp;hl=es<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_239\">Pintor Holgu\u00edn, E., Gargantilla Madera, P., Herreros Ruiz Valdepe\u00f1as, B., &amp; L\u00f3pez del Hierro, M. (2014). <i>Kahoot en docencia: Una alternativa practica a los clickers<\/i>. Universidad Europea de Madrid.<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_238\">Quizziz.com. (2017). <i id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_295\">Quizizz: Fun Multiplayer Classroom Quizzes<\/i> Recuperado de: https:\/\/quizizz.com\/<\/p>\n<p id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_231\">Wood, A. (2012). BYOD: The Pros and Cons for End Users and the Business.<i id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_294\"> Credit Control<\/i>, <i id=\"yui_3_17_2_1_1493201430940_293\">33<\/i>(7\/8), p68-70<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aportaci\u00f3n realizada por Alejandro Ramos Manso, alumno del M\u00e1ster en Educaci\u00f3n y Nuevas Tecnolog\u00edas, en la asignatura de Blogs. La gamificaci\u00f3n es un elemento que cada vez est\u00e1 tomando m\u00e1s importancia como actividad para mejorar la motivaci\u00f3n de los alumnos. 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