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Uso problemático Internet

Uso problemático de Internet: ¿una adicción?

Internet llegó para cambiarnos la vida. Lo que nos permitía hacer en sus primeros años de su existencia (intercambiar palabras o ver formas básicas) apenas era el comienzo de un invento que ha revolucionado todo cuanto hacemos: comunicarnos, informarnos, entretenernos… Pero eso nos ha llevado a una parte de los más de 5.300 millones de usuarios del mundo a hacer un uso poco sano o problemático (en torno al 14% según estudios recientes). Pero ¿se puede hablar de ‘adictos’ a internet?

A esta y otras cuestiones trató de dar respuesta el profesor del Grado en Psicología de la UDIMA, Sergio Hidalgo, en una nueva sesión del ciclo de conferencias que organiza la universidad. La OMS ya reconoció hace casi una década que el uso indebido de la red (y otras tecnologías) conllevaba tantos problemas asociados que lo declaró cuestión de salud pública mundial. Pero ¿existe realmente la adicción a Internet?

Como investigador interesado en las llamadas adicciones comportamentales (y dentro de estas, las adicciones digitales), Hidalgo ya aclaró que sí, es la forma «más empleada» para hablar de estos problemas. Pero «no hay nada en los manuales» internacionales de diagnóstico y criterios de tratamiento. Ya a finales de los años 90 la pionera Kimberly Young lo presentó como tal, una adicción diferente a las que provoca el consumo de sustancias. Y que coincidía con los criterios iniciales que había para hablar de estas adicciones del comportamiento: recompensa inmediata, cambios de humor, tolerancia (necesidad de cada vez más), abstinencia, conflictos y regresiones o recaídas recurrentes.

No obstante, este tipo de adicciones no se reconocieron hasta el año 2015, momento en que se incluyó en el DSM-5 el «juego patológico». Según el profesor, desde entonces no se han registrado más conductas como adictivas, no sólo por la falta de evidencia científica al respecto, sino también porque eso implicaría empezar a meter en el mismo saco a otras que, a priori, sólo son «potencialmente» adictivas (por su baja incidencia en la población).

Cosas tan curiosas como bailar el tango argentino, leer Harry Potter, estudiar, ponerse moreno, coleccionar cromos… «Todas pueden tener repercusiones negativas (económicas) y sus ‘pacientes’ se ven como ‘enfermos’, pero es cierto que no hay evidencias suficientes». Ahora bien ¿qué pasa con Internet?

Internet: ¿6 horas diarias no es adicción?

El 66% de la población mundial usa Internet, pasando en su ‘red’ unas 6 horas y 40 minutos de media. «Y la cifra sigue escalando desde inicio del s. XXI», subraya Hidalgo. Sin apenas diferencias entre sexos (en cantidad, sí en patrones), el uso más mayoritario está entre los más jóvenes (15-24 años), que son quienes tienden a cambiar más actividades de la vida real por su equivalente virtual. «No sólo son los más propensos a terminar desarrollando esas conductas adictivas», comenta el docente, sino que al hacerlo desde tan jóvenes, «tienen por ello más capacidad de hacer que perdure en la adultez».

Y, sin embargo, los cambios generacionales abren una brecha en la perspectiva sobre la propia tecnología. Los nativos digitales quizás no ven ese riesgo con tanta claridad, pero porque también hacen quizás otro uso, más selectivo y adaptado. Lo que está claro es que los problemas, al igual que sus ventajas, están ahí: ansiedad, depresión, mal sueño, dolores musculares… Todos los que hicieron saltar las alarmas en la OMS. Pero Hidalgo aclaró que «más tiempo de uso no es igual a adicción».

Primero porque todo depende del «tiempo percibido» de uso, que puede variar en función del momento en que se emplea, así como la función y la edad. Y aunque la pionera Young lo presentó como una adicción, numerosos investigadores consideran que «no es lo más preciso» tildarlo así.

¿Por qué? Tres razones: Internet no es el problema, sino el uso de la herramienta para acceder a contenidos específicos (juego, pornografía…) que sí son adictivos; no existe suficiente investigación para asemejar estas adicciones con las del consumo de sustancias (sólo estudios transversales); y por último porque corren el riesgo de «patologizar» a las nuevas generaciones (que nacieron y viven con Internet) por hacer cosas que son «completamente normales» en su entorno.

Así que no, usar 8 horas Internet no puede ser más que un factor de riesgo para acabar desarrollando un UPI (Uso Problemático de Internet); no únicamente por usarlo mucho se es adicto (y más en el entorno laboral actual, absolutamente digitalizado). Pero tendrá que haber unos criterios para determinar ese UPI.

Rasgos, tipos y prevalencia

Ya con las bases que sentó Young en el año 1996 (que se apoyó en los criterios del juego patológico) se han ido estableciendo guías que recogen al menos 8 criterios generales, que no oficiales: preocuparse si no se conecta, tener necesidad de hacerlo constantemente, intentar no hacerlo sin éxito, presentar síntomas de fatiga, mal humor o depresivos; mantenerse conectado más tiempo del previsto… Según Young, si se daban estos cinco primeros ya se podía hablar de adicción. Pero esto generó críticas, porque algunas de estas conductas «no tienen por qué ser adictivas» (una madre pendiente de su hijo recién nacido).

Tenía que haber un criterio diagnóstico más fino, «definitivamente» que se diera al menos una de las tres últimas, vinculadas a la integridad personal y social: poner en peligro relaciones importantes (pareja, trabajo); mentir a familiares, amigos o terapeutas para ocultar su grado de implicación; o usar Internet para evadirse de problemas o aliviar estados de ánimo disfórico (impotencia, culpa, ansiedad…).

Por ahí van los tiros de la prevalencia del uso problemático de Internet, que algunos autores apostillan como «generalizada», pues hay otros subtipos de uso de la red (y sus factores de riesgo) que habría que atender de forma específica: juego por Internet, apuestas, compras online, pornografía/cibersexo, cibercondría (hipocondría cibernética, búsqueda compulsiva de síntomas y enfermedades online), ciberacoso, redes sociales, smartphone y acaparamiento digital, principalmente.

Por ahora sólo el primero (juego por Internet) tiene reconocida una definición y unos criterios diagnósticos oficiales, y sólo los videojuegos se consideran un trastorno como tal (CIE 11). Las mujeres parecen verse más afectadas por los problemas con las redes sociales (por la tendencia en su uso hacia este tipo de sitios web y aplicaciones), mientras ellos caen más en apuestas y juego online.

Según diversos estudios hay factores genéticos que pueden hacer que heredemos esa tendencia al UPI, pero todavía no se conoce exactamente cuáles. Entre los demás factores de riesgo, Hidalgo destacó los que recoge el modelo I-PACE (Interacción, persona, afecto, cognición y ejecución), que hablan de rasgos de la personalidad que nos predisponen más a este problema, pero que por sí solos «no son suficientes». Tiene que haber una interacción de esos componentes con otros (déficit en las funciones ejecutivas, control de la inhibición…).

Y además tiene que haber una respuesta o reacción ante estímulos (normalmente estresantes) que es la que inicia y permite que se mantenga ese UPI: «Descontrol emocional (respuestas afectivas), sesgos de atención (cognitivas)…», señaló. Posteriormente facilitó algunos de los instrumentos para evaluación clínica más útiles para los profesionales en activo o los estudiantes interesados en esta materia.

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¿Qué conlleva la adicción a los videojuegos?

En los últimos tiempos los videojuegos se han convertido en uno de los entretenimientos más populares en nuestra sociedad. Más del 50% de los ciudadanos europeos de entre 6 y 64 años es consumidor de videojuegos (Statistica, 2021). Porcentaje que se dispara hasta casi el 85% entre los más jóvenes, según el estudio la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE Europe’s Video Games Industry) de 2020.

El uso de los videojuegos no se circunscribe únicamente al ámbito del ocio, sino que se han convertido en herramientas muy útiles para prevenir el bullying (Calvo-Morata et al., 2020), ayudar en el desarrollo de niños con discapacidades (Contreras et al., 2019), mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Martínez et al., 2022) o mejorar la salud de personas mayores (Xu et al., 2020).

Aunque para la mayoría de individuos, el consumo de videojuegos se relaciona con consecuencias positivas en la salud mental y un mayor bienestar percibido (Billieux et al., 2019), un pequeño porcentaje de usuarios acaba por desarrollar una adicción a los mismos, situándose la prevalencia global de este trastorno en torno al 3% (Stevens et al., 2021). Esta adicción a los videojuegos estaría dentro de lo que Griffiths catalogó en 1996 como adicciones tecnológicas, una subcategoría de las adicciones comportamentales de naturaleza no química en las que se da una interacción entre persona y tecnología.

La adicción a los videojuegos fue incluida bajo la denominación de Trastorno de juego por Internet en el DSM-5, la última edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales de la American Psychiatric Association en 2013. Fue entonces cuando se conceptualizó como «la utilización persistente y recurrente de videojuegos, habitualmente junto a otros jugadores», que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo durante un periodo de 12 meses.

Videojuegos: de la preocupación al trastorno

En dicho manual se establecen nueve criterios para el diagnóstico de la adicción a los videojuegos: 1) preocupación por los juegos por Internet, 2) síntomas de abstinencia, 3) tolerancia, 4) intentos fallidos de controlar la utilización de juegos por Internet, 5) pérdida de interés por otras aficiones previas, 6) uso excesivo de juegos por Internet a pesar de ser consciente de problemas psicosociales, 7) ha engañado a otras personas sobre la cantidad de tiempo de juego por Internet, 8) uso de juegos por Internet para escapar o aliviar sentimientos negativos, y 9) ha puesto en peligro o perdido relaciones significativas, su trabajo u oportunidades educativas o laborales debido a su participación en juegos por Internet.

De manera similar, aunque más recientemente, la Organización Mundial de la Salud (OMS) también incluyó la adicción a los videojuegos en su Clasificación internacional de enfermedades de 2018, proponiendo tres criterios diagnósticos: 1) control deficiente sobre el juego, 2) incremento en la prioridad del juego sobre otros intereses y actividades, y 3) continuación o aumento del juego a pesar de las consecuencias negativas. Tanto en el caso del DSM-5 como en el de la Clasificación internacional de enfermedades, se requiere de un periodo de al menos un año para su diagnóstico.

Como todas las adicciones, el Trastorno de juego por Internet se relaciona con numerosas variables negativas para el sujeto como depresión (Teng et al., 2021), calidad de sueño deficiente (Ohayon & Roberts, 2021), ansiedad (Fazeli et al., 2020), otras adicciones (Burleigh et al., 2019), pérdida de autoestima (Teng et al., 2020), victimización por acoso (Yang et al., 2020), bajo rendimiento académico (Hawi et al., 2018), autolesiones (Evren et al., 2020), soledad (Rozgonjuk et al., 2022), impulsividad (Irles & Gomis, 2016) y, en conjunto, un bajo bienestar percibido (Cheng et al., 2018).

En los últimos años se han desarrollado numerosos instrumentos para detectar la adicción a los videojuegos, y muchos de ellos cuentan con versiones validadas para su empleo en población española. Así mismo, se han realizado diversos meta-análisis y revisiones sistemáticas evaluando la eficacia de diferentes tipos de intervenciones, mostrándose las terapias de tipo cognitivo conductual las predominantes actualmente en el tratamiento de este trastorno.

Adicción a las nuevas tecnologías

Todos somos un poco adictos a algo. Las conductas adictivas actúan como válvulas de escape ante el malestar psicológico del que nos vemos rodeados en ciertas ocasiones de nuestra vida. Nos sirven para alejarnos del dolor y el malestar. (Adicciones con o sin sustancia)

“Ser adicto” se convierte en una manera de vivir, de afrontar la vida. Son intentos que fracasan al intentar ajustarnos al sistema.
La conducta adictiva es un acto en contexto, vinculada al tipo de vida que llevamos, es la respuesta a los problemas que la vida nos plantea. Es el síntoma, tenemos que tratar la raíz. Hay que tratar los asuntos que nos han llevado a esa conducta adictiva, aprender a regular las emociones.

Internet a pesar de haber proporcionado muchos beneficios ha tenido mucho impacto sobre todo en los más jóvenes. De hecho, hay personas que están obsesionadas con Internet, siendo incapaces de controlar su uso, poniendo en ocasiones en peligro sus relaciones personales incluso su trabajo.

Existen ciertas variables psicosociales que están relacionadas con el uso y el abuso de Internet, como son la vulnerabilidad psicológica, los factores estresantes y el apoyo familiar y social.

El concepto de “adicción a Internet” fue propuesto como una explicación para comprender la pérdida de control y el uso dañino de esta tecnología.

Los síntomas de la adicción a Internet son comparables a los manifestados en otras adicciones. Es vital programar estrategias preventivas tanto en la familia como en la escuela sobre basándose en los factores de riesgo y en las características demográficas de los sujetos.

El objetivo de una intervención para esta adicción, a diferencia de otras adicciones, debe ser el uso controlado, ya que resulta imposible evitar por completo la exposición tanto a internet como a otras nuevas tecnologías. De manera que, nuestro objetivo realista sería hacer un uso más adaptativo de estas.

Igualmente para la intervención, desde PSICOSALUD ALMERÍA creemos que deberíamos tener en cuenta:

Las personas no están mal por ser adictas, son adictas porque están mal. Hay que descubrir y tratar las razones que subyacen la adicción.
Disminuir la conducta adictiva.
Prevenir posibles recaídas: análisis de los hábitos de vida, situaciones de riesgo, entrenamiento para hacerles frente. Alternativas.
Reorganización de la vida familiar, construir un nuevo estilo de vida.

En definitiva, estas adicciones están contextualizadas en un ambiente y unas circunstancias particulares de la persona por ello la familia debe implicarse en el proceso de recuperación prestándoles apoyo y validando su sufrimiento. Sin buscar culpables ni promover que se vigile al adicto.

Autor: Psicosalud Almería