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Sobre Vanessa Fernández

Vanessa Fernández

Profesora de Estadística y Probabilidad en los Grados en Ingeniería de Organización Industrial, Informática y en Tecnologías y Servicios de Telecomunicación. Profesora de Blogs en el Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías. Ver perfil

Vanessa Fernández

PANORAMA ACTUAL DE LAS TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL

Aportación realizada por María de los Ángeles Morillo Gallardo, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

La problemática que nos motiva a elegir este tema es que hoy por hoy en numerosas aulas de educación infantil pasan desapercibidos y apenas utilizan las Tic en el aula. No se descarta que se empleen de forma espontánea o puntual a lo largo de la semana para ver un vídeo, escuchar una canción, proyectar una película, jugar a juegos… pero no de manera integrada en el aprendizaje como por ejemplo proponiendo un taller o un rincón del ordenador  (Romero, 2008). Esta autora, que anteriormente hemos nombrado, realiza un estudio que está muy relacionado con nuestra idea de proyecto ya que establece el rincón del ordenador en el aula, de tal manera que lo integra en el aprendizaje diario de los alumnos, por lo que sus anotaciones nos pueden ser relevantes para nuestro trabajo.

 Por otro lado, se identifica que hay docentes que piensan que las tic no se emplean con tanta frecuencia en educación infantil  es porque los alumnos son muy pequeños, pueden romper, morder, dañar el material…Por lo que se analiza un desajuste en la utilidad de las Tic cuando en realidad se pueden emplear y sacar mucho partido como por ejemplo para trabajar la lecto-escritura, la motricidad fina y gruesa, iniciarse en la lógico-matemática, practicar el garabateo, desarrollar autonomía y responsabilidad en la utilización de las Tic…obteniendo en sí múltiples ventajas.

Con ello, se comenta que no deberíamos pasar desapercibidos , sino atentos,  para introducir las Tic en el aprendizaje empleando Tablet, ordenador, pizarra digital… ya que, indagando se pueden seleccionar numerosos recursos, aplicaciones, actividades, juegos… que ayudan en el aprendizaje, haciéndolo más significativo y motivante y además se haría un uso adecuado de las Tic y más siendo en edades temprana dónde los niñ@s son como esponjas, y además como nombran Asorey Zorraquino & Gil Alejandre  (2009) “Nuestros alumnos están impregnados de una cultura tecnológica que provoca cambios importantes en la manera de aprender y procesar la información”, ante esta postura estamos totalmente de acuerdo, ya que, pensamos que en estas edades se puede consolidar una base para el uso y manejo de las nuevas tecnologías.

Además, hoy por hoy, estamos rodeados de nuevas tecnologías como son: Tablet, ordenadores, Mp3 o Mp4, PDAS, móvil…“Varios estudios sostienen que el uso de las nuevas tecnologías en el aula es esencial para proporcionar oportunidades para que los estudiantes aprendan a operar” (Bingimlas, 2009), con este documentos tratamos la gran importancia que tienen las Tic en la educación y con ello se demuestra que las Tic están teniendo una gran importancia en nuestra sociedad (Asorey & Gil 2009) y por tanto la escuela al ser un agente educativo debería emplear todas las tecnologías de la información y comunicación para preparar a los alumn@s. Con todo lo anteriormente comentado estamos de acuerdo con las diferentes propuestas comentadas y destacamos que son relevantes para nuevas proposiciones.

Por ultimo se comenta que  curricularmente adquiere bastante relevancia en el momento que LOE (2006) incorpora las competencias básicas y una de ellas es las TIC (Tratamiento de la información y la competencia digital), con el fin de que los alumnos adquieran esta competencia cuando finalice la etapa obligatoria de la enseñanza y con ello se refleja su relevancia en esta etapa.

BIBLIOGRAFÍA:

     Romero Tena, R. (2008). Cómo integrar el ordenador en educación infantil. Eduweb, 2 (1), 9-26. Recuperado de http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol2n1/art1.pdf

–      Zorraquino, E. A., & Alejandre, J. G. (2009). El placer de usar las TIC en el aula de Infantil. Participación educativa, 12, 110-119.Recuperado de http://www.mecd.gob.es/revista-cee/pdf/n12-asorey-zorraquino.pdf

–       Bingimlas, K. A. (2009). Barriers to the successful integration of ICT in teaching and learning environments: A review of the literature. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 5(3), 235-245.Recuperado de http://vtelibrary.net/public/uploads/270.pdf

–       Ley Orgánica 2/ 2006 de 3 de mayo de Educación. Recuperado de

https://www.boe.es/buscar/pdf/2006/BOE-A-2006-7899-consolidado.pdf

–      Zorraquino, E. A., & Alejandre, J. G. (2009). El placer de usar las TIC en el aula de Infantil. Participación educativa, 12, 110-119.Recuperado de http://www.mecd.gob.es/revista-cee/pdf/n12-asorey-zorraquino.pdf

Travis – The Translator

Aportación realizada por Antonio Reina Muro, alumno del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

Dentro de la educación en las Nuevas Tecnologías existen numerosas herramientas y aplicaciones de dispositivos móviles para la traducción de textos en otros idiomas. Otras aplicaciones trabajan en el reconocimiento de la voz para transcribir textos, pero son pocas las herramientas que consiguen traducir textos en otros idiomas en tiempo real.

La comunicación en otros idiomas no es una tarea fácil. Debido a ello, una startup holandesa ha lanzado un gadget que traduce, casi en tiempo real, una conversación, para así facilitar la comunicación entre dos usuarios.

Esta herramienta se llama Travis y ha sido presentada en diversos congresos de Nuevas Tecnologías como el World Mobile Congress que tuvo lugar en Barcelona. Dicha herramienta es capaz de traducir hasta 80 idiomas.

Cuenta con una tecnología de reconocimiento de voz, por lo que el dispositivo va aprendiendo conforme se va utilizando y además se puede usar durante unas doce horas, ya que esa es la autonomía de su batería.

La principal característica de este dispositivo, aparte de la capacidad de autoaprendizaje que tiene, es que la traducción se lleva a cabo con tan sólo unos segundos de diferencia desde que se pronuncia la frase, por lo que se mejora así la calidad conversacional.

Por el momento, no ha salido al mercado, aunque está previsto su lanzamiento este mismo año, aunque hay existen reservas disponibles.

Conclusión:

Este gadget no solo servirá para facilitar la comunicación entre dos individuos de distinta habla sino que podrá mejorará la calidad de vida en ciertas áreas como hospitales, centros de refugio, etc.

En el ámbito educativo, se podrá realizar la practica de idiomas de una manera muy sencilla ya que la traducción simultánea de audio permitirá mejorar, por ejemplo, el oído y la pronunciación.

Bibliografía:

 Travis the translator. (2017). ComputerHoy. Disponible en http://computerhoy.com/noticias/hardware/travis-translator-gadget-que-traduce-instante-80-idiomas-59072

Travis the Translator, el gadget que traduce a 80 idiomas. (2017). MSN.  Disponible en http://www.msn.com/fr-fr/actualite/monde/travis-the-translator-el-gadget-que-traduce-a-80-idiomas/vp-AAnE07v

MAKERSPACES

Aportación realizada por María Pertusa Doto, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

MAKERSPACES

Según el informe Horizon Report 2016, una de las tecnologías emergentes destacadas que van a tener su próxima implantación en los centros educativos en 2-3 años, va a ser Makerspaces.

Son muchos y muy variados los artículos y páginas web que podemos encontrar acerca del concepto “Makerspaces”. Así, según Simón Weinstein (2015, p.29),  “se puede describir un Makerspaces como un taller colaborativo donde distintos individuos desarrollan proyectos”. Por lo que muestra las siguientes características, aunque así mismo destaca que no necesariamente ha de cumplir con las cuatro premisas para que sea un verdadero Makerspaces. En primer lugar, se trata de una organización abierta que reúne a individuos dispuestos a llevar a cabo proyectos de fabricación de distintas naturalezas: corte o ensamble de piezas (en plástico, madera, metal, etc.), fabricación de objetos varios, accesorios electrónicos, programación informática, costura, etc. En segundo lugar, un Makerspaces es un espacio físico donde individuos comparten y utilizan recursos: máquinas, herramientas, materiales, conocimientos, información, Wi-Fi, etc. En tercer lugar, es una asociación no lucrativa generada colectivamente. Y finalmente, es un vector de promoción y aplicación de valores de la ética hacker donde los principios centrales son la libre cooperación, la negativa a la jerarquía, la libertad de intercambiar información y conocimientos, el rechazo a la discriminación, la convicción de que las técnicas tienen potenciales y valor emancipatorios o incluso la importancia que se le da al poder del hacer.

 ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE?

En estas instalaciones se potencia una dinámica de aprendizaje colaborativa, excelente para realizar trabajos en grupo, en parejas y recibir asesoramiento. A su vez, al englobar proyectos de diferente índole, se promueve un aprendizaje multidisciplinar, dándole el valor de los makerspaces como un lugar educativo.

 ¿CÓMO PODEMOS APLICARLO A LA EDUCACIÓN?

El Makerspaces da espacio y materiales para el trabajo físico. En función del grupo de edad a quién este dirigido, se pueden englobar proyectos diferentes o hacer uno global. Así pues, la premisa que se debe cumplir es proporcionar un espacio con todos los materiales y herramientas disponibles y la utilización de una tecnología (aprender a usarla, ver su utilidad, etc.) que nos permita llevar a la práctica nuestro proyecto.

En el siguiente enlace, podrán ver un ejemplo real de como en un colegio de educación infantil y primaria, han incluido los Makerspaces en su horario semanal, una vez vistos los excelentes resultados.

http://www.makerspacesantaisabel.blogsek.es/category/curso-2015-2016/educacion-infantil/

 BIBLIOGRAFÍA

Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., y Hall, C. (2016). NMC Informe Horizon 2016 Edición Superior de Educación. Austin, Texas: The New Media Consortium.

7 Cosas que deberías saber sobre los Makerspaces en educación. Recuperado de: http://www.akoranga.org/educacion/2015/05/7-cosas-que-deberias-saber-sobre-los-makerspace-en-educacion/

Winstein, S. (2015). STGO. MAKERSPACE. Santiago de Chile. Recuperado de: http://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/139745/Tesis%20Sociolog%C3%ADa%20STGO%20MAKERSPACE.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Realidad Aumentada con Aurasma

Aportación realizada por Sergio Mateo Jabardo, alumno del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que ha emergido con fuerza en los últimos años y continua en su proceso de implementación en diversos ámbitos de nuestra vida como: la medicina, el marketing, el entretenimiento, la arquitectura, la educación, etc. a  través de la combinación de la información que se percibe de manera visual del mundo real con una serie de elementos digitales que permitirán disfrutar de experiencias más enriquecedoras e interactuar de una forma más dinámica con el entorno que nos rodea mediante un proceso informático en tiempo real.

Para llevarlo a cabo se necesitarán una serie de elementos:

1. Cámara para capturar las imágenes del entorno real.

2. Pantalla donde se muestre la combinación de los elementos reales y virtuales.

3. Software que interprete y combine la información real y virtual, convirtiéndola en RA.

4. Activador donde se reproduzcan las capas de RA, pudiendo ser un enlace, un código QR, un marcador, una imagen o un objeto real.

Centrándonos en el ámbito educativo que es el que nos concierne, podemos decir que existen gran variedad de aplicaciones para crear RA, pero en este caso fijaremos nuestra atención en Aurasma, una aplicación de código abierto y gratuita disponible para dispositivos móviles con sistema operativo iOS, y Android, además de presentar una plataforma web «Aurasma Studio» desde la que también se podrán llevar a cabo diversas funciones.

La forma de trabajar con esta herramienta es tan sencilla, rápida e intuitiva que cualquier alumno será capaz de utilizarla sin dificultad y sin necesidad de poseer conocimientos previos de programación, por lo que podrá ser utilizada para cualquier nivel educativo y área de estudio.

Para comenzar a crear auras o escenas de RA, lo primero que debemos hacer es tomar una fotografía de cualquier objeto o imagen del mundo real que queramos utilizar como activador. Una vez hemos creado la capa de RA, podremos superponer diversos elementos de información virtual tales como: enlaces, textos, vídeos, tablas, imágenes, audios, etc. o seleccionar si lo deseamos un objeto predeterminado de la biblioteca que nos facilita la aplicación. Posteriormente, nos dará la opción de geolocalizar nuestras auras para poder ser visualizada únicamente desde una localización geográfica determinada. De esta forma, habremos conseguido crear la capa de RA en el lugar deseado con el fin de fomentar el aprendizaje por descubrimiento y que cada vez que cualquier persona desee observarla deberá acceder a dicho lugar y apuntar con la cámara de su dispositivo móvil desde la aplicación de Aurasma para poder disfrutar del aura creada.

http://www.aurasma.com

Video tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Ufj90RtsmRY

Robótica con Bee bot en infantil.

Aportación realizada por María Victoria Murillo Vicente, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

¿Qué es Bee bot?

Es un proyecto que se inició con la intención de estimular en los alumnos el desarrollo de distintos procesos mentales, habilidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje y el uso de la robótica y la programación.

Bee bot es un pequeño robot en forma de abeja que tiene que seguir nuestras instrucciones mediante comandos (avanzar, retroceder, girar…) que debemos secuenciar correctamente a través de la pulsación de botones para llegar a un destino que marcamos como objetivo.

Nuestra labor docente será la de ayudar a los alumnos a reflexionar, anticipar, ensayar y comprobar para luego repensar sobre los resultados obtenidos. Dialogan, expresan y se comunican a partir de actividades lúdicas.

¿Qué puedo aprender con Bee-Bot?

  • Izquierda, derecha, adelante, atrás, un, dos, tres… En otras palabras: el lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos.
  • Es un excelente recurso para actividades transdisciplinares y el aprendizaje significativo basado en el juego.

¿Cómo empiezo?

Tendremos en cuenta tres aspectos:

  1. Cuando pulsemos un botón, los ojos de Bee-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción.
  2. Siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido.
  3. Puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia. En caso contrario, repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones.

Podéis ver el siguiente vídeo para observar los resultados:

https://vimeo.com/185453883

Edmodo Aprendizaje Innovador

Aportación realizada por Leslie Milena Carreño Cely, alumna del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías, en la asignatura de Blogs.

Edmodo

Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual como complemento de la prespecialidad, un ambiente de aprendizaje donde los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia. Contiene además aplicaciones que refuerzan las posibilidades de ejercitar destrezas intelectuales, además de convertirse en una opción sana para el ocio. La plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la posibilidad de monitorizar la interacción de la red por medio de las estadísticas que de ésta se pueden extraer.

1. Colgar deberes para los alumnos: el servicio nos permite adjuntar archivos que pueden ser perfectamente los deberes del próximo día, o archivos que se necesiten para completar las tareas asignadas en casa.

2. Crea librerías digitales: tanto estudiantes como profesores pueden crear librerías digitales para guardar todos sus archivos importantes. No hay necesidad ya, pues, de guardar todos los archivos de vital importancia en un USB o en CD’s, y además se puede acceder desde cualquier ordenador conectado a la red.

3. Publica mensajes en el muro de un grupo. Esto permitirá a estudiantes del mismo grupo realizar preguntas para que el profesor pueda resolver las dudas que los estudiantes puedan tener, y los mensajes pueden ser privados para un estudiante o públicos para todo el grupo.

4. Crea grupos de aprendizaje: los profesores pueden crear grupos de estudiantes según estén organizados los cursos, o según en qué grupos trabajen los estudiantes de una clase.

5.Pública preguntas para tus estudiantes: investiga cómo se sienten tus estudiantes acerca del curso, pregúntales cómo llevan un examen o una lección en general.

6. Publica cuestionarios para que tus estudiantes respondan. Puedes incluir enlaces, cuestionarios con respuestas incluidas… Este tipo de documentos pueden ayudar a que los estudiantes repasen la lección y sepan si llevan bien un tema en concreto o no.

7. Conéctate con otros profesores, y únete a distintos grupos para planificar lecciones y estrategias de enseñanza.

8. Crea un calendario de eventos con exámenes, deberes, entregas…

9. Utiliza Edmodo para Android y iPhone y accede desde allí.

10. Haz que los deberes puedan entregarse vía Edmodo. Los estudiantes podrán subir sus archivos desde allí y el profesor los podrá puntuar y publicar las notas.

https://www.edmodo.com/?language=es

https://youtu.be/dl90286kGdA